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ガトリングガン系統 ,-‐ ⌒ヽ、 / ヽ / ', 代___, _z= h r――l ^ゞケ (fゞケリ .{リハ /| ユ二ー</ /! (j_L) . .rヘ㍉、 / | _ _ r-< / | , r;_;jL _;_;_, . l V ー ハ_/ {L <( |! { ヾ≡='┘ { | / /-、 ({ >l !い / / / / \ ―ゝ > | ト `---- < / / / \ ({-< l い //⌒ ̄ / ハ \ l ノ ヽ ヽ\ // (ーイ ヽ \ 俺様こそがヘビーウェポンズガイだ。通称ヘビー。 本来なら傭兵として戦場でサーシャをぶん回すとこなんだがどうも重火器に知識のある奴が必要みたいでな、これも仕事だ。 こいつは俺の愛しのサーシャと同じく火力・発射サイクルといった攻撃性能はトップクラスだが、トリガーを引きっぱなしにして銃身を回さなきゃ発射出来ねえ。 機種によって差はあるがどいつも大体1秒は待たされるだろうな。 しかも武器変更すれば完全停止、よろけちまったりすりゃ回転は止まるとそこらのチビ銃に比べりゃかなり扱いづらい。 撃たない程度にトリガーを引く事で空転させたりして補うべきだな。 発射中は回転してるから反動の揺れが円を描くようにランダムで制御には慣れが必要だ。 それから弾の出る位置が腰の辺りだから低い高さの障害物があると弾を止められちまう。気を付けろ。 とまあかなり癖の強い銃なんだがな、ぶっ放しちまえば後はもうこっちのもんだ。圧倒的火力と高密度の弾幕を食らわせれば こっちがボロボロでもねえ限りコイツに敵う銃はねえ!敵チームのヘナチョコ共を赤ん坊みてえに扱えちまうぜ! ちなみにさっきの説明で分かっただろうがこの武器は他の武器と合わせて使うにはちっとも向いてねえ。 ドンパチの最中は他の武器に頼らずこいつ一本での立ち回りを徹底するべきだろうな。 それから最後に敵のタックルには気を付けろ、食らって空転を止められたら発射出来ないままボコられちまう、そういう奴らにはぶちかまされないようにちょっと離れて撃つんだ。 とまあ、こんなもんか。そろそろ昼飯の時間だし俺は帰ってサンドヴィッチでも頂くとしよう。 データ ガトリングガン系統 属性 実弾100% 射撃後硬直 0.1秒以下 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 空転時間/空転停止 OH!耐性/連射時間 冷却時間/OH!復帰時間 リロード 反動(上/横) 条件 素材・勲章 GP GAXガトリングガン 350 190 320×7 1500/min E+ 0.45秒/1秒 143発/5.7秒 3.0秒/4.0秒 3.5秒 0.3/1.5 クラスD2到達or累計バトル時間7000秒で支給 - - GAXエレファント 400 420 240×5 800/min D+ 1秒/1.5秒 75発/5.6秒 3.0秒/4.0秒 3.5秒 0.2/1.8 GAXガトリングガン所持 隕鉄塊×10ウーツ重鋼×10黄金片×10 150 GAXウッドペッカー 360 180 380x6 1500/min C- 1.2秒/1.8秒 250発/10.0秒 2.8秒/4.8秒 3.5秒 0.1/0.7 GAXエレファント所持 重火力章×10 or ユニオンレベル Lv.15チタン鋼×20超剛性メタル×5ソノチップ×3 250 GAXダイナソア 460 310 300×6 1200/min E 1.8秒/3秒 96発/4.8秒 3.0秒/4.0秒 4秒 0.4/1.9 GAXウッドペッカー所持 重火力章×25ウーツ重鋼×2複層重合金属×3銅片×20 350 GAXファフニール 520 210 360×7 1500/min E- 0.5秒/1.2秒 200発/8.0秒 3.8秒/4.8秒 3.5秒 0.4/2 GAXダイナソア所持 重火力章×40鉛板×25超剛性メタル×5カロラチップ×3 500 零銃・フェンリル 340 170 380×6 1500/min C- 1.2秒/1.8秒 250発/10.0秒 2.8秒/4.8秒 3.5秒 0.1/0.7 イベント限定品(現在入手不可) ブレイブルーコラボイベントチケット×100 - エレファント/CV 400 420 240×5 800/min D+ 1秒/1.5秒 75発/5.6秒 3.0秒/4.0秒 3.5秒 0.2/1.8 BB.NET投票バトル Sメダル500,000枚で購入 - 重火-主
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ガトリングガンナッツ 砂漠地帯にある樹木。 まるで蜂の巣のような房に大量の堅く先端の尖った実を大量に付ける。 これ自体は脂肪分に富んだ良い食物なのだが、この樹木の根が射程距離に入った動物の振動を察知するとさながらガトリングガンのように大量の実を飛ばし、哀れな獲物は水分と養分をこの樹木に提供する事となる。
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実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 必要DP クェス機用メガ・ガトリングガン LV1 300 355発/分 8% 15発OH 18秒 0.5秒 350m 1775 移動射撃可ひるみ無ASL(自動照準補正)有よろけ値:7%(15HIT)局部補正:?倍シールド補正:?倍 機体同梱 LV2 315 355m 1864 166400
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GAXガトリングガン GAXエレファント GAXダイナソア GAXファフニール GAXヘカトンケイレスGAX-134 GAX-234 GAX-434 GAX-534 GAX-734 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 GAXウッドペッカー GAXアンフィスバエナ C-GAX3 GAX-634 ©SEGA
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Code[δ] = DisMisS#12 = 慈悲無き掃射にて全てを『淘汰』する、回転式機銃型殲滅兵器。主用途:"対象の掃討"―自己保身用主兵器。
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ガトリングガンを主題とした単一武装論 必要進行アリーナ プレーンアリーナ② 必要スキルコスト 17 概要 必須装備 推奨装備頭 体 腰 脚 背 右手 左手 サブ 副兵装候補左手 背 サブ 右手 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル その他スキル 構築一例筆者がアリーナを攻略した際の構築 筆者が現在裏アリーナ攻略、及び対人に使用している構築 本稿で解説した内、ガトリングガン入手時点で構築できる例 主題の変更 -ガトリングガン以外での単一武装候補-バズーカ系 アサルトライフル系 ショットガン系 グレネードランチャー系 最後に コメントを書き込む前に コメント 概要 エレクトリアコードをプレイしている中で、大概の方がぶつかったであろうアセンの難題。 『リロードが間に合ってない、武装増やさないと…』 『でも最後の一発を並列に使ってしまうと、結局リロード被っちゃうじゃん!』 『じゃあ実弾兵装も用意して、リロード中だけ使うようにして…』 『もしくは距離ごとに使い分け?うまく使う様にAIを調整?』 『大チャンスなのになんで低火力の副兵装撃つんだよ!』 …そして挙句の果てに… 『武装多すぎてENも速度も低い!AIもうまく使い分けてくれない!スキルコストも足りないじゃん!』 筆者はこの問題に激突した。 悩みに悩んだ結果、導き出した答えはこれ。 『もうさ、1本で倒しきれるリロードいらない武器を負荷とか無視して搭載すりゃいいんだよ。そんで残り9か所を全部、その武器を補って1本で倒しきればいいんだ』 本アセン最大の主眼は、AIの微調整や装備選択の煩わしさ、管理の難しいリロードを可能な限り無視する事。 すなわちエレクトリアコードの最も難解な部分を、可能な限り簡略化する事に重きを置いている。 リロード自体必要なく、1本の武器で対戦相手を撃破まで持っていけるのであれば、これらの問題は全て無かったことになる。 1本の武器で撃破することに最適化し、それを基準に育成や装備品を決めていく。 目標は常に『選択のミスを排し、最強のワンパターンで勝つ』を心がけるアセンである。 そこで本稿で主題として取り上げるのが、ガトリングガンである。故にこのアセンはガトリングガン購入可能なプレーンアリーナ②以降でのビルドとなる。 しかしそれ以外に必要な物は、殆どがそこまでに購入可能なパーツで構築可能である。 ガトリングガン+基本性能の高いパーツのみという組み合わせの為アセン内での選択の幅はそこまで広くはないが、ガトリングガンという武器1本にアリーナを攻略できるだけのポテンシャルがあるが故であるとしたい。 但し性質上、極端な高機動機やガチタンの跋扈する対人には結構厳しい。また120発とはいえマガジンで言えば15×8であり、大量撃破が必要なサブストなどにも向かない。 アリーナ終盤では敵側の防御スキルも苛烈になる為、育成の状況に応じては副兵装を導入することも考えたい。 ただしその場合も、あくまで『AIの判断を可能な限り平滑化する』を重視すると事故が起きにくい。 また、このアセンは比較的近似する先人のアセン考察が既に存在する。 アセン考察/高機動ODマシンガン ガトリングを軽量化し、そもそも複数の武器を前提に機動戦を重視するならこちらに。 アセン考察/超高火力ダブルトリガーハッピー ガトリングと同時にグレネードまで積み込み、火力を重視した場合はこちらに。 半端に重装化するくらいなら、どうせ被弾が増えるのでこちらにシフトしたほうが良い結果が得られるだろう。 比較対象として非常に有益なアセン考察である為、合わせて一読されると良いだろう。 他のアセン考察ではあまりない事であるが、ガトリングガン1本装備ということは常に弾切れの危険が伴う。 その為、育成の段階である程度以上の射撃力を確保していない場合、前提が成り立たなくなってしまう事は注意されたい。 必須装備 まずはこの武器を見て欲しい。 ガトリングガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 139×15 120 65 1 - 300 -300 650 マシンガン系でもかなりの高威力、圧倒的な連射数、弾数120、系統内では比較的恵まれた弾速の全てを併せ持つ重兵器。 そのしわ寄せは650という普通のマシンガン比で3倍はあるウェイト、実弾武器なのにENを要求されるという負荷の面に集約される。 入手可能なプレーンアリーナ②の時点では相当笑えない負荷であり、赤マシなりサブマシなり使えばいいじゃん…となる方のほうが多いかと思う。 そしてある程度アリーナを進めていても、この武器を使ったことが無いプレイヤーもある程度いるのではないだろうか。 騙されたと思って、一度手に取ってみて欲しい。 隙こそ大きいが、15連射による引っ掛け能力や、防御スキルによる無敵を抜けた後にも続く連射が体力をごっそり持っていくというのは、5~8連射程度のマシンガンとは比較にならない利点である。 直撃時のダメージは数ある連射武器の中でもかなり上位に位置し、露骨な射撃でも当たりさえすれば平気で試合をひっくり返す力がある。 入手時点でも射撃能力がそれなりに育っているのであれば、恐らくアリーナに登場する敵の大半を弾丸を撃ち尽くす前に吹っ飛ばしきることが可能である。 あとは撃ちきれるだけの体力、機動力、そして倒しきる為の射撃力を強引に補うだけである。 武装を積まなくてよい他の部位にありったけの補正を積み込んで、ガトリングガンの強さを最大限に引き出すことに終始する。 機動力はガトリングガンそのものの重量がかさむ為ある程度限界はあるが、そこまで無理せずとも以下に挙げる推奨装備の内、軽量なものを選べばフラット基準で150前後は確保できる。 必須装備とはしたが、同名同性能のガトリングガンは左手にもある。 とはいえ、単一武装である場合当然盾を装備したい。その為まずは右手ガトリングガンを選択するのが無難であろう。 進行の際に副兵装を右手武器に求めたい場合、左手ガトリングガンの出番となる。 推奨装備 ガトリング搭載アセンで考えるべきことは、装備の総重量が重ければ重いほど重量の増加による機動力低下は相対的に低くなるという事である。 全装備の総重量が100しかなければ重量+10でも速度の数字は目に見えて変わるが、総重量が1000あったら重量が10増えても速度が変わらないなんてことはザラである。 そして、ガトリングを持った時点で重量650なのである。 故に機動力を求める際も、超高機動アセンで良く採用されるような超軽量装備ではなく、多少の重量こそあれどSPDが高い装備を選択したほうが機動力が伸びる傾向にあることを留意されたい。 これを加味して、全パーツになるべく詳細な解説を記載していく。 頭 頭部は補正値が非常に高い為、機体に応じた性能を補う目的で選択したい。 ①軽量かつ射撃補正が優秀な枠 ユニコーンヘッド(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 470 260 -280 65 35 0 10 まずは何も考えず、これをLv10にしよう。最終装備になり得る性能を誇る、射撃重視の頭部である。 ☆3でまず思いつくのはキャットイヤーであるが、本アセンはガトリングの重量により軽量化の旨味が少ない。 ENこそあちらに利があるが、HP250と射撃補正+15をトレードするほど、ENに余裕がない構成にはならないはず。 全て購入してもLv10にかかる費用は140万程度である為、このアセンが気に入ったらまず用意していい。 とんがり耳(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 180 220 210 30 35 5 10 メタルフォックス(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 280 250 350 50 35 10 10 ユニコーンヘッドと合わせて、軽量射撃補正+35の3人衆と言ってよい。 ただし先述の通り、ウェイトを削る旨味はほぼないアセンの為、とんがり耳はメタルフォックスの下位互換に近い。 見た目でどうしても使いたいのでなければ、買うのはメタルフォックスで良いだろう。 但しかなり大きな差があるとはいえ、ENはダダ余りさせてもあまり意味がない。 構成によっては『どうせEN充分なんだから、ちょっとでもHPが伸びるユニコーンヘッドで良くない?』ともなる。 ユニコーンヘッドと違いかなりの高額頭部である為、Lv上げは途方もない金額がかかる。 他部位のLv上げに資金を割いたほうが良いこともある為、本当にEN増加が必要かよく考えてから購入しよう。 ②重量級かつ射撃、防御面共に優秀な枠 ルナティックアイ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 700 0 -180 320 30 0 30 スコープギア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 690 0 -210 300 30 0 30 販売時期も近いのに、なぜこんな似通った性能の防具が2つ並んでいるのかよく分からない2種。 重装機においては最終装備候補になるこの2種だが、流石に足回りに影響が出るほどの負荷。 但し射撃、防御共に+30、高HPという強烈な補正がある為、足回りと防御面でトレードオフする形。 見た目の関係かスコープギアの方が人気なイメージだが、極微差とはいえルナティックアイの方が性能はいい。しかも安い。 スケール変更も可能になった今では、外見の問題もさほど気にならないと思われるが、本当に極微差なので好きに選んで構わない。 育成が進み、足回りに余裕が出来てから変更するというのも手だろう。 ③絶対火力至上主義 モノスコープ(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 250 0 -850 220 55 0 0 あらゆる初心者が序盤に入手し、その性能に目を疑ったであろう狂った頭部。 絶対的な火力で相手を粉微塵にしたいか、防御や機動に振りすぎて射撃力が足りない場合の最終手段。 圧倒的な補正と引き換えにあらゆる他の物を置き去りにしているので、採用はよく考えよう。 但しこのアセンに限って言えば、選択肢としては無しではない。 ④スキル採用 マーメイドリング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 320 240 300 50 28 15 12 水中適正 クラーケンクラウン(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 400 280 400 80 18 18 20 水中適正 頭で水中適性を付けたい場合の選択肢。 クラーケンクラウンはかなりの深層アリーナ産だが、マーメイドリングはイベント産で強化も容易。 及第点と言える基礎性能と射撃補正も持っているので、射撃力に余裕があるならこれを主軸にしても良い。 アナライザー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 100 0 0 50 0 0 20 コンセントレーション 当アセン必須スキルの一角であるコンセントレーションを強引に補える頭装備。 これもイベント産で強化はしやすいが、頭装備としての性能はとにかく絶望的。 どうしてもスキルコストを浮かせたい構成をする際に食い込む上級者向け。 組み込むにしてもイベント産の利を生かし、必ずLv10まで強化してから運用したい。 体 ショートセーラーボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 150 50 5 20 20 15 日本には古来より『セーラー服と機関銃』という諺があり、機関銃の一種であるガトリングガンとの相性の良さh >ますたー?(カチャッ) ごめん、真面目にやる< …というのは冗談である。極端な話、大体何でもよい。 というのも、服はそこまで大きく性能差が出ない。 その上で高機動機にありがちなウェイト10ですら惜しい、重装機の少しでもHPや堅さが欲しい…といった要素が当アセンにはない。 ウェイトを多少削減したところで武器が重すぎて誤差だし、直撃で一気に相手を吹っ飛ばすことを狙う為、僅かに耐久を伸ばして試合展開が変わるようなこともない。 頭ほど極端に射撃に偏った選択肢も少ない為、むしろ『服装を自分の好きなものに出来る』という長所だと思っておこう。 なので、極端な格闘寄り補正でない、邪魔な兵装が付いていない(チャンス時の暴発を抑制するため)、程度の条件を満たしている中から好みで選ぼう。 勿論他のパーツを全てチョイスした上で、長所を伸ばしたり短所を補ったり…という微調整に使っても良い。 その上で、性能面や入手面、他アセンでも利用できる点などであえてオススメを何点かチョイスする。 コマンドボディ(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 350 0 -120 15 25 5 10 最序盤に手に入る射撃+25の服。 射撃+25以上はかなり貴重であり、とかく火力を上げたい場合容易にレベル上げも出来るのが利点。 なんだかんだLv10にすれば、補正で+18まで乗せられるのである。重ねれば半端な高額服より良い選択肢になることも。 またこの見た目が気に入った場合、だいぶ先にはなるが☆4コマンドスーツ/コマンドスーツBに見た目をほぼ変えずに乗り換えられる。 この2種は性能的にもそのまま上位互換である為、乗り換えに気兼ねが要らないのも良い(Lv上げは高額になるが)。 バトルエプロン(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 500 0 120 15 10 5 35 イベント産。何か間違っているんじゃないかというレベルの防御補正を誇るメイド服。 軽タンク編成などでよく使われる装備だが、射撃力が足りているのならば足回りの邪魔をせずに防御力に磨きがかかる。 無論イベント産であるが故に射撃力の補正は容易なので、使用するならなんとかイベントを周回して重ねたい。 カウガールスタイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 455 235 295 20 25 20 12 執筆時最新イベント産。無論かなりの深層まで進めている必要があるが、EASY期間なら是非取得したい。 上記☆4コマンドスーツと比較しても、僅かなHPと引き換えにかなり高い基礎性能を誇る。 その上でイベント産の為強化が容易であり、射撃性能を大きく引き上げることができるだろう。 ウィンターコート(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 600 90 220 30 10 10 20 ヒートボディ ちょっと射撃補正が寂しいかな?程度の性能で、凍結に対する耐性を得ることができる優良装備。 アリーナ進行につれて汎用性の高いフローズンシューターの使い手は増える為、そう腐らないスキルである。 ヒートボディの選択肢は後述する左手との選択肢になりやすいが、見た目が気に入ったならこれで良いと思う。 イベント産の為、低めの射撃補正を引き上げることも容易である。当然上限値で語れば限界はあるが… ボックスボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 武装 600 0 0 200 10 10 20 デコイ 無理矢理にでも服にデコイをねじ込みたい方向け。裏アリーナコイン交換で入手。 射撃時間の長いガトリングガンはハムビ系に射撃を切られやすく、使いきりでもそれらを防げるのは重要。 服としての性能はHPこそ高いものの高性能という程ではなく、入手経路からLv上げも比較的難しい。 枠を使わずデコイを積めるというのが当装備の売りなので、本当にデコイが必要になったなら試してみて欲しい。 アームドカイゼル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 武装 スキル 650 0 -255 170 7 19 15 オメガバースト 高負荷ボディ 超深部装備であり、アリーナ攻略にはチケット交換を用いない限りあまり関係ない装備。 背部武装を使わないならとりあえず積み得レベルのオメガバーストをとりあえず撃てる。 『適当に撃ってもとりあえず当たる』というのが強みであり、リロードも長い為チャンス時の選択ミスも起きにくい。 わざわざそれだけの為に交換するかは微妙だが、他アセン用に交換したなら使ってもいいだろう。 腰 当アセンにおける難所。というのも、要求するパーツは 基本的に武装が不要である。 あまり重くなく、SPDやHPを多めに確保したい。 その上で射防の補正が高く、射撃寄りならなお良い。 これらを満たす装備品の選択肢があまり存在しないのである。 ※Ver2.2.6にて更新。 アームドフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 375 700 250 150 12 12 23 スピードスター 過去挙げた下記装備に対してめぼしい性能ではなく、序盤☆4装備のバーナルフラワーよりややHPとENに劣る程度。 しかしとりあえずそこそこの速度さえあれば無条件で火力が底上げされるというスピードスターの能力が、武装を減らす方向性と最高にマッチしている。 ガトリングを装備した時点でフラット速度はよほど無理をしないと150程度にはなってしまうが、それでも目視で分かる程度には火力が伸びる。 また相手がHPと火力で押すタンク型ならば、こちらの火力がさらに伸びる為体力差は縮まる。 無論記述現在では最深イベント産装備であり入手はかなり後半になるが、こちらも重装化前提であるなど特筆する理由が無ければコレを装備したい。 ※以下Ver2.2.5以前の悩める腰装備たち。アームドフレア入手以前の場合はこちらも参考にされたし。 バーナルフラワー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 450 700 310 150 15 15 20 比較的序盤に手に入る、武装無しのバランス型装備。とりあえずこの辺りを基準に比較していくしかない。 シルキーフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 480 750 400 100 10 10 20 ドラゴンテイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 700 300 100 15 15 20 リアアーマー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 700 300 100 10 10 22 オーバーフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 300 1100 120 160 10 10 25 ショップ入手可能なのはこの辺りだが、正直そこまで大差がない。 裏コインのリアブースターやテイル系もある程度近いタイプで、やはり重ねづらい。 オーバーフレアのSPDは他と有意な差と言えるが、入手が本当に終盤になるので重ねるのはとてつもない労力。 フレアブースター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 530 700 -300 130 12 12 25 プロテクション ガードブースター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 武装 420 760 300 130 5 10 20 デコイ 有用なデコイ、スキル付きの物もあるが、入手はやはり終盤。 これらも最大強化まではかなり難航するだろう。 マルチブースター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 380 550 700 210 5 15 20 これらとやや違う方面での採用を検討する場合、SPDよりENを重視したい場合だろう。 装備選択の内にENに難が出た場合、この部位で多少補うことも視野に入る。 プラグテイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 550 480 50 19 19 15 ギフト産となり強化は非常に厄介だが、武装の付いていない、射撃が+15を超える、比較的軽量で扱いやすい一品。 そこまで大きな差別化ではないが、他にカスタムチャージを使う予定がないなら視野に入れてもいいかもしれない。 ブラッドバット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 280 0 0 0 10 10 20 ドレインバット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 300 200 -120 0 10 10 20 フローティングビット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 200 200 -200 0 10 10 20 迎撃システム 最悪この部位でのサポートを諦め、自立兵装系を積んでしまっても良い。 但しフォックスシューターはよく吟味してから使用する事。 ハイカン直後の最大の攻撃タイミングを潰してしまう可能性がある為、ガトリングと併用しやすいダウン値の低いビット選択を。 他部位と違い、低レアリティやイベント装備にさほどめぼしいものが無いのも厄介である。 というのも腰装備は執筆時点でかなり多くの装備が超改修に対応している。 超改修でほとんどの装備は全補正が+3、HPがある程度増量され、強化ポイントを+3→補正6ポイントを多く振れる。 つまり容易に強化できる装備ではLv13の作成が可能なことで、射防の合計だけで大きな補正の差がつくことになる。 これはアリーナ攻略の段階での底上げとしては非常に大きく、出来る事なら達成したい。 スタピライズフレアG(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 500 700 250 150 15 15 20 その中で、唯一これらに近しい性能かつイベント産で強化が容易なのが…黄金カラーである。 このカラーリングが許せるのであれば、☆4のレベル上げをイベントで代用できるので強力ではある… オプショナルレッグ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 610 300 500 280 20 10 20 多少の鈍足化を許容するなら補正面、耐久面、入手面が全て優れているコレ。 速度・重量を無視できるならこれらの選択肢の中で最高峰となる。 ここで紹介したものは一例に過ぎないが、何にせよ補正面はある程度重視したい。 脚 当アセンにおける難所その②。 そもそも高機動脚部に対して、重量脚部が明確なメリットをそれほど得られない。 また、そこそこ重量のある高性能脚部…という選択は、他のアセンへの流用が難しくなる点も挙げられる。 妖のぽっくり(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 650 350 200 10 15 10 10 ブライトシューズ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 580 320 400 10 15 15 20 ハイヒール(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 320 500 320 20 15 15 20 極端な話、こいつらが高性能すぎるんである。 超軽量高HPのぽっくり、多少のHPと引き換えにEN+200したブライト、速度重視のハイヒール(もしくは同能力であるギフトのサンタの靴だが、強化の手間上ハイヒールが良い)。 ハイヒール入手はケーキ捕獲大作戦解放後にはなるが… 基礎性能でも補正面でも、重量を増やしてまでこの3種をわざわざ外すメリットがあまり存在しない。 ブライトシューズは比較的高価だが、ほぼあらゆるアセンで採用に値する程の装備なので、大金を積む価値がある。 一例として、イベント入手における比較対象をいくつか挙げる。 デュエルブーツ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 400 350 50 15 15 15 パイレーツブーツ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 490 400 55 13 13 22 ウエスタンブーツ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 580 350 320 55 12 12 22 イベント産によくあるウェイト50前後のバランス型靴でも、ウェイトがさほど速度差を生まないので別に問題はないといえばない。 特にパイレーツブーツあたりは、僅かではあるがブライトシューズと差別化できるSPDと言えるかもしれない。 が、差し引いてもブライトシューズと比較して圧倒的に優秀ではないという辺りで察して欲しい。かなり深層のイベント産装備でもこの有様である。 あえて言えば、イベント周回だけで近い性能の靴を高Lvにできるという点はある。 資金的にきつい場合はそれらの採用を検討しても良い。 マーメイドスタイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 580 380 600 100 12 12 22 水中適性 ブースタードレス(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 500 400 1000 250 10 10 25 差異を求めて選ぶのであれば、ENを補填する目的だろう。 それと、ガトリングガン1本で戦う留意点として、射線の通る通らないが戦果に大きく影響するという事。 シティ系アリーナの壁等で顕著だが、身長分でぎりぎり超えることができない障害物というのは結構多い。 脚部で身長を大きく伸ばせるものの中で比較的射撃適性が高いこれらの2種は、靴系と辛うじて差別化できている…と言えるかもしれない。 背 ギガンティックブースター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 620 1600 500 250 22 10 30 まずはコレ、と言っていい装備。 背面に装備を搭載しない、多少重量があっても高SPDで無理やり速度の確保ができる、射撃防御に寄った補正。 しかも入手はガトリングの1つ手前のアリーナと、ガトリングの為に生まれてきた装備と言ってもいい相性を誇る。 後に入手できる装備に似た方向性のものとしてハードブースター、ヘヴィブースターがある。 しかし比較するとギガンティックブースターから換装する利点は見た目意外に存在しないレベルと言っていい。 ビッグシールド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 1150 1050 700 600 0 0 45 重装甲 アクティブシールド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装 1350 1000 700 600 5 5 35 重装甲 デコイ ガチタン御用達、重装甲シールド兄弟。こちらは防御重視の択となる。 意外とSPDが高い為そこまで酷くはないが、明確に一回りは速度が落ちたことが分かる程度には影響がある。 装甲を意識する余り回避が出来ないほどになってしまうなら、最初から重武装にした方がいい結果になる場合もままある。 こっちのほうが良いかも?と思う様なら、今一度超重火力ダブルトリガーハッピーの項を確認して欲しい。 その上で機動力と両立したいか?となれば、育成で補うしかないだろう。 非武装のバックパックの選択肢はこの程度となる。 バックパックは強力な兵装を搭載したものが多い為、副兵装を選択する際の候補になりやすい。 その他武装付きバックパックのおすすめ品は、後程記載する。 右手 ガトリングガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 139×15 120 65 1 - -300 650 相手の可愛いエレクトリアのほっぺにゴリュッとやってゴリゴリゴリゴリっとやれば塵に還る不思議な兵器。 カスタムについてであるが、筆者もこれと言って明確に『これがいい』と断言できるカスタムはない。 威力を上げれば当然ワンチャンスでの火力が上がり、弾速や誘導を上げれば命中率そのものが上がり、結果的にダメージも取れる。 じゃあどうせダメージが取れるなら誘導のほうがいいのではないか、とも思えるのだが… 実際に戦闘を観察してみると、相手の近接攻撃ミスや射撃硬直中、ハイカン直後などどう考えても誘導が必要ないタイミングでの命中は往々にして存在する。 特にアリーナの場合、敵が比較的好んで付けるツインブレイカーに対して、ハイカン発動→背中に直撃大ダメージというパターンは割と多い。 その場合、結果的に火力に振ってるのが一番得なのではないか?とも思えてしまうのだ。 なので、筆者が考えるいくつかのカスタムパターンを記載する。 威力9 背中撃ち、直撃狙い特化。当然直撃時のダメージが一番大きい。 弾丸の軌道はバニラであるため、当てやすさは購入時そのまま。とかく直撃での火力が欲しい場合に選択しよう。 威力6、誘導3 ガトリングガンのカスタムは威力6段階目までが威力+2,それ以降は+1となる。 美味しい部分まで威力を伸ばして、最低限の命中率の底上げも行おうという欲張りカスタム。 誘導9 極振りすると、弾丸が明確に敵を捕らえやすくなるように見える。 但し相手の機動力が高ければ、どちらにせよガトリングだけで直撃を取るまでは難しい。自機の火力、使用感と応相談としたい。 弾速5、誘導4 弾速は主に遠距離への命中率に効果が大きいと考える。 機動育成がかなり進んでおり、AI設定をやや遠距離寄りに設定して遠めからの命中を狙う場合にお勧めの調整となる。 とはいえ弾速に極振りするよりは、多少誘導があったほうが命中率は期待できる。 本稿では、あえて右手武装はガトリングガン以外記載しない。副兵装の項にて一部解説する。 左手 シールドで耐久力を大きく補うことができる部位。 軽量シールド程度の重量であれば、さして速度に影響は出ない。 軽量化の為に盾を外す…なんてことをするほどのアセンではないことは留意されたい。 プレートシールド(☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 500 0 0 250 0 0 0 ちと重いものの、格安で耐久力と補正を確保できるシンプルイズベスト盾。 何はともあれ46枚買おう。どうせ全部買っても20万もしない。 ふかふか手袋C(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 520 0 0 90 0 0 0 ふかふか手袋(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 430 0 200 90 0 0 5 ハートシールド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 650 0 0 150 5 0 10 イベント産EN消費無し有能盾3銃士。 格安で手に入りプレートシールドを過去にするふかふか手袋C。 高価ではあるがENを逆に補い、防御補正もわずかに付くふかふか手袋。 手袋に比べると多少重量はかさむが、高HPと良好な射防補正が付くハートシールド。 ふかふかCは交換レートが安い為、まずLv10にして良い。 ☆4手袋は好みだが、ハートシールドは是非最大強化して最終的に乗り換えられるようにしたい。 …というか、これらのイベント盾のせいでビームシールド、小型ビームシールド、小型シールド辺りの店売り盾が台無し。 ビムシ系はまだ軽量機にお呼びがかかるが、イベント☆3装備に完敗している小型シールド君に鎮魂歌を捧げたいところである。 資金を使わずにLv10に出来るという点も後押しして、店売りの軽量シールドは当面必要ないと考えていい。 あえて選択するのであれば、見た目面で盾らしさを無くせるディフレクトリングか。 レドームシールド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 575 0 -500 50 10 0 10 射撃型垂涎の超補正盾、しかも異様に軽いというおまけつき。 EN-500は馬鹿にならないデメリットだが、これが手に入る程終盤には育成でENを補えるようになっているだろう。 無論Lvをかなり上げないとハートシールドを上回れない為、強化は必須となる。 これもかなりの高額装備だが、その価値はあるはず。このアセン以外でも、射撃機において最終装備となりえる強烈な性能。 プロテクションリング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション ヒートガード(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 650 0 -480 120 0 0 15 ヒートボディ 有能な防御スキルを持つ盾2種。 特にヒートガードは、射撃補正こそないものの高HPと防御補正+15という堅牢さを誇る有能な盾。 見た目にもシンプルで汎用性が高い左手装備の為、他の部位と相談して防御スキルが必要なら採用しよう。 サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 0 0 0 0 重量20%軽減 オールエクステンダー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -100 20 8 8 8 ランチャーエクステンダー(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -80 20 10 0 0 基本はこの3点セットで良い。 エクステンダー2種はLv効果こそ小さいものの、安価なのでさっさとLv10にしてしまおう。 特にグラヴィコンはガトリングガンの馬鹿重量をカットしてくれるためかなり効果が大きく、逆に出力強化ユニットは大重量かつ既に高SPDの装備を付けているため効果が小さい。 速度増加量は大体グラヴィコンの1/3かそれ以下になる。 その為、他装備ではよく推奨されるヒートジェネレーターも正直割に合わないと筆者は考える。 ガードエクステンダー(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -50 20 0 0 15 無論、あまりにも育成が射撃に偏重しすぎていたら取り換えても良い。ランチャーエクステンダーよりは補正値の合計も高くなる。 副兵装候補 ガトリング入手直後であれば、恐らくはそれなりに射撃を重視した育成をしていれば、問題なくアリーナを進めることができるだろう。 基本的にはガトリング1本で倒しきるのが理想ではあるが、深部の実戦ではそうもいかない場合が多い。 どうしても無理だな…となった際、何を考慮して第2兵装を選ぶのかを考える。 従来のアセン考察とやや形式が異なるが、部位別ではなくこのアセンの副兵装に有用な装備を挙げる。 まずここまでの要素で機体を構成して、主に苦手となり得る要素は以下である。 ①極端な高機動機 弾丸を回避され続け、唯一の武器の弾丸を失ってしまうケース。 ②極端な高装甲機 そこそこ命中させているにもかかわらず、弾丸を打ち込み続けても足りなかったケース。 ③起伏の激しい、もしくは障害物の多いマップ 連射している最中に、折角の弾幕が途中で起伏や建造物に切られてしまう。 ④ハムビを始めとする射撃付き自立特攻兵器 マップにいる間は、射撃時に長時間足を止めなければならないこちらにとっては致命的。最悪直撃までもらう。 ⑤防御スキルが多く、上手く弾幕を無効化してくる相手 アクロは弾幕に突っ込む形になりやすいので得意なのだが、それ以外は無駄に弾を使わされるケースが多い。 無論ガトリングだけでも防御スキルを消費させきり直撃を取ることもあるが、やや運が絡むのは否めない。 苦手多すぎだろ!と思うかもしれないが、基本的にこれらの要素の1つだけで詰むことはほぼ無い。 大体ガトリングが苦手な相手は、これらの内の2つ以上、大体が3つ以上を複合している相手であることが多い。 対人で多い重装甲Wフィンガービットのタンクなどはこの例で②④⑤を含むパターンである。 そこにフローズンアリーナなどの③に該当するようなマップを指定されようものなら、ガトリング1本ではお手上げだ。 故に副兵装の選定は、これらの苦手の内何を潰すかをまず主眼にする。 (最も、④に関しては服や腰にデコイを仕込むことである程度緩和されるため、副兵装に求めなくても良いのだが…) 副兵装であるがゆえに、一部武器(特にビット系)以外では、ほぼリロードは考慮しなくてよい。 その上で、最初の問題として挙げた『絶対にガトリングをねじ込みたいチャンスタイミングで失敗しない武器』が望ましい。 ではどうするか。 A.そもそも誤ってぶっ放してもガトリング並みにダメージが取れてれば良い。 B.ガトリング撃ちきるまでは封印。右手使用可能中+左手使用頻度で弾切れまで使用しない。 C.リロード間隔が長く、よほど運が悪くなければそんな都合よくチャンスでリロードが終わってない武器。 D.暴発の可能性も飲む。それでも高性能ならばそれでよい。 E.ダブルトリガーを採用する特殊例。ダブルトリガーは2本の武器を1本とカウントするための手法である。 これらの5点から解法を考える。 無論ここに記載するのは一例であるが、何を解決したいかを考えて武装は絞ろう。 左手 フィンガービット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 切替 335×1 1 5 95 18 400 0 -500 280 フィンガービット 108×5 10 80 2 40 フィンガービーム 対①③⑤、パターンC。 非常に強力な武器であり、回転率がかなり低い為暴発もさほど気にしなくてよい。 そもそも引っ掛けからガトリングに繋げることもある。 ただしあまりに回転率が低いと感じるなら弾倉リロUPの採用を考えなければならない。 ガトリングガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 139×15 120 65 1 - 300 -300 650 対①②、パターンA。 追加弾倉100%。ダブルトリガーには向かない。ガトリング暴発が嫌ならガトリングを増やせばいいのである。 この場合はランページを採用しても弾数に余裕があることだろう、是非採用したい。 が、流石に負荷は馬鹿にならない。明確に撃ち合いで勝てないといけないので、育成が防御に寄っている場合に向くか。 クロスシールド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 118×6 48 65 1 - 750 -600 700 0 0 10 光学フィールド 対②③⑤、パターンB。 起伏の激しい地形で裏から撃たれる照射をある程度防いでしまうついでに、武装も確保する欲張りセット。 素敵性能の高さも圧倒的だが、それ以上にガトリングが優しく見えるほどの負荷がヤバい。 足回りの絶望的な低下はもはや避けられないので、防御面や射撃力を存分に確保している上でマップ次第では。 ハンドガトリングガン2(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 108×9 81 60 1 - 280 0 330 対①②、パターンB。 軽めのガトリングを左手にも仕込んでおこう、という場合の有力候補になる。 弾数も比較的豊富な割には軽く、最低限の盾としての性能をも持ち合わせている。 とはいえ右手ガトリングに比べると大人しい性能であり、基本的には主兵装で戦うよう調整しよう。 ビームボルテクス(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 125×16 16 36 80 20 350 -1250 350 対①②④⑤、パターンE。 現状筆者のトライした内、右ガトリングと相性のいい左手ダブルトリガー候補。 弾速も軌道も違う超弾幕が両手だけで形成でき、無敵抜けをもガンガン刈り取れる。 が…もはや口にするのも汚らわしいEN-1250という負荷。 しかもリロUP+弾倉+ダブルトリガーという8スロットを要求してくるが、正面弾幕の性能は跳ねあがる。 命中率自体も大きく改善されるので、育成が進みENを何とかできるようになったら是非試して欲しい。 背 ギガンティックカノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 700×2 4 - 7 15 610 1600 -550 600 7 5 45 対①②③④、パターンA。 個人的には副兵装として安定すると感じた一本。特に遮蔽をこちらから逆手に取れるのは強み。 また照射系の中でも複数本のタイプはダメージ確定が早く、特攻兵器より先にダメージを取り切りやすい。 リロード15秒、実質装弾数2とリロUPや追加弾倉が無くても実用範囲なのも強み。 もちろん暴発しても当たるならOKという雑な火力を誇る為、なんだかんだアリーナでは出番が多いと思われる。 但し、負荷面は劣悪。これを搭載するならとにかく足回りは少しでも補えるようにしておきたい。 ヴァリュアブルポッド改(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 切替 83×20 40 65 40 20 600 1200 500 250 10 10 35 ビームスプレー 419×1 1 - 20 15 メガランチャーMk-2 対①③④⑤、パターンD。 謎のレンジブレイク不可高誘導照射、2武装あるのに負荷ほぼ無しという超優良兵器。 負荷なく搭載することが可能だが、決定的チャンスでビームスプレーが悪さをしてしまう状況が散見される。 もちろん有効に働くことも多いし、それらを抜きにしても兵装として非常に有効な為、利点は多い。 だが、筆者は浪漫が足りないと思う。 エクステンションアームズ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 153×8 96 70 1 - 630 1150 280 450 20 10 30 対①②⑤、パターンA。 ガトリングに匹敵するほどの破壊力を秘めたマシンガン系バックパック。 連射力こそ劣るものの、逆に12マガジンに分割され『小回りが利く』とも取れる。 背部ガトリングガンよりこちらを選んだ方が良く、しかもイベント産で強化もしやすい。 ガトリングを増やすのとやっていることは変わらない為、地形などに対する根本的な解決とはなっていないが、弾切れに対しては一番強い選択肢だろう。 但し、折角のガトリングアセンで『ガトリングガン』でないことを許容できるなら、ではあるが… セイレーンカスタム(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 45×32 4 - 0 30 580 1050 600 190 5 5 40 サイドバインダー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 209×5 5 14 130 25 770 1050 400 190 15 15 30 アクティブバインダー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 209×10 10 14 130 25 1020 1050 600 360 0 5 35 クロスバインダー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 45×32 4 - 0 30 520 1050 480 200 15 5 35 光学フィールド 対①③⑤、パターンC。 高性能なビット搭載背部装備4点であり、序列は入手深度順。 高機動機や起伏に対して耐性が上がるビットの内、現実的な負荷かつ強力な装備である。 ただしやはり回転率とチャンスでの暴発はトレードになるので、回避するのであればある程度綿密なAI設計が必要になってしまう。 そして回転率を上げるのであれば、やはりスキルが犠牲になる。 また当たり方によっては折角のガトリングで殆どダメージが取れなくなってしまうこともある為、採用は慎重に検討したい所。 サブ クイックビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 45×32 4 - 0 30 0 -420 150 対①③⑤、パターンC。 サブビット筆頭であるが、このアセンにおいては結局スキルの負荷を鑑みると安易に採用する武装ではない。 無論1部位までならランチャーエクステンダーと交換で補正をほぼ下げることなく運用できるのだが、スキルなしでは2回使えるかどうかという所になるだろう。 元よりさほど長時間戦闘することを前提としたアセンではないので、取り扱いは慎重に。 ヘヴィグレネード(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 433×1 1 40 60 15 0 0 150 0 -15 0 パンツァーファウスト(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 433×1 1 40 60 15 0 0 220 ジャミンググレネード(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 特殊 419×1 1 40 60 16 0 0 150 0 -10 0 ジャミング効果 対①②④⑤、パターンD。 有志の検証で提案された装備。単発高火力でリロードのサイクルがそこそこ早いサブ兵装で、エクステンダーではなく武装数で総火力の嵩増しを狙うコンセプト。 ガトリングを撃ちきるまでに使用できる回数を増やすために弾数リロUPまで付けるかは、使い手の射撃力、育成方針次第となるだろう。 筆者からは全くの慮外のコンセプトだったのだが、実戦で想像以上に有意な為記載した。 これらを複数枠を採用するのである場合、左手スタンアンカー系シールドとの併用が非常に理に適っている。 相手被弾時に指定したサブ武器指定を入れておけば、ダウン値の関係上スタンからだとダメージがあまり取れないガトリングを大きく補ってくれる。 ただし複数採用の場合はどうしても機動力は犠牲になる為、機体を重装甲寄りの選択肢にした方が結果的に対応幅は増えるはず。 (これも当アセンにおいて筆者は想定していないが)近接武器と組み合わせる場合は、手投げ系の近接マイナス補正には注意。 右手 右手は基本的にガトリングであるが、採用した上で左ガトリングとの併用を考慮できる武器の一例。 対物ライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 321×1 7 105 50 - 0 550 対①②④⑤、パターンA。 超弾速グレネード。ダブルトリガーではなく、先制攻撃用の武器として速攻で撃ち捨てる。 その為ウェポンパージは必須となるし、2発までは追撃で入るので撃ちきる為にもセカンドショットを採用したい。 ステージで開幕射線が通るなら先制攻撃を採用してもいいだろう。 連装グレネードキャノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 384×3 24 70 15 - 0 1200 対②④⑤、パターンE。 超高火力ダブルトリガーハッピーにシフトする鍵。 当然、詳しくは当該記事を参照して欲しい。 AI設定 戦闘距離思考 5~35 あえて汎用に絞るのであるなら『10~25』くらいであろうか。 5~35は広すぎだろと言われるかもしれないが、当アセンの調整で唯一頭を悩ませるのがこの距離設定である。 より近距離の方が命中率が上がるが、近距離過ぎると移動射撃中に敵が射角から外れてしまう。 ガトリングガンは比較的射角の広い兵装であるが、射撃時間自体が長いため限度があるのだ。 ここだけは自機と相手の相対速度関係でもあるので、試行錯誤しながら調整して欲しい。 ただ要はすれ違いながら射撃しないようにするのが目的。 大体自機が早ければ早いほど距離を離す、遅いのならやや近づけてもいい、と覚えておけばよい。 何か勝てないなぁ、と思ったらまずここを弄る癖をつけたい。 戦闘距離が5程度変わるだけで、相手との交戦距離でうまくかみ合うかが結構変わる。 必須スキル オーバードライブ 必須。弾速、誘導、射撃威力、機動力とこのアセンに必要な要素の全ての補正がかかる。 元より戦闘時間はガトリングの弾が切れるまでである。何を差し置いてもまず積もう。 コンセントレーション 被弾解除だが結構発動が多く、弾速、誘導を強化してくれる。 何にせよガトリングを当てなければ始まらないこのアセンで、ガトリングを強化するスキル。必須。 ハイパーカウンター 敵からダウンを取られた直後は、一番攻撃が決まりやすいタイミングでもある。 そして攻撃を1回と1回で交換したなら、ガトリングは大概有利になる。その程度の火力が出せる武器である。 ガトリングを当てづらい相手に強引に攻撃をねじ込めるチャンスが生み出せるスキルであり、必須。 アンチブレイク 必須とするかは悩んだのだが、アリーナ攻略に主眼を置くなら必須と言ってよいと考えたのでこちらに記載。 射撃が長いガトリングではレンジブレイク発動がそのままがら空きの背中を献上することに繋がりやすい。 アンチブレイクを積んでおけば、運が良ければレンジブレイクの無敵が切れた後に残りの弾丸が命中する事さえある。 特にガトリング入手前後のアリーナからは徐々にレンジブレイク持ちが増えていく。 おそらく実装した時期のスキルの強さの関係だろうが、終盤に行くにつれて別の防御スキル持ちがやや増えて行ったりするが、レンジブレイク自体が現役であることや、レンジブレイクがかなり絶望的につらいアセンであることに変わりはない。 4コストと重くはないが、レンジブレイクでイージーウィンを取られるくらいなら入れておこう。 復帰・攻撃優先 ダウン起き上がりやハイカン発動時、まずガトリングを撃つようになる。 本当に驚くほど棒立ちで撃ち始めることもままあるが、知ったことではない。当てればいいのだ。 推奨スキル 覚醒 コンセOD覚醒はガトリングが最強になる組み合わせである。 しかしとかく6コストは重く、上記必須スキルと併用するとその時点で残りが2コストになってしまう。 正直それでもいいから入れたいスキルではあるのだが、別スキル採用を考えるのであれば、必須スキルと比較して抜ける割合が高いのが相対的に覚醒になってしまうことは否めないので推奨スキルとした。 ぶっちゃけ考えるのが面倒ならまずぶち込んでよろしい。 反応射撃 どうせこちらに格闘武器はない。 相手が突っ込んで来たら、ワンチャンス狙いで無理やりガトリングをぶっ放してもらおう。 最悪刺し違えても悪くない交換になりがちなので、1スロットが空いているなら入れてよい良スキル。 広域回避 記載しておいて申し訳ないが、筆者はまだ取得できていない。 散弾を上方回避しやすくなるスキルの様で、恐らくは戦闘スタイルに噛み合うものと思われる。 直進NG[100] そもそもガトリングはそこそこ弾速があり、コンセODで命中率も上がっている。 そこまで無理に前に進まなくても命中させられるのだから、危険を冒して直進する必要はないという場合に。 どちらかと言えば距離指定を遠目にしている場合に輝くスキルだろう。 プロテクション 2コストで入れられる有能な防御スキル。 装備で編成せず、枠があるならばとりあえず入れておいていいだろう。 その他スキル 追加弾倉10% リロードUP 射撃型ハッピーセット。だがこのアセンでは、明確な理由がない限りは推奨されない。 そもそもガトリングには不要なスキルであり、併用する装備にどうしても必要な場合にのみ採用するに留めたい。 リアクティブシールド インタラプトガード 防御系汎用タッグ。合計7スロとかなりの枠を消費するが、実質採用するだけで耐久力を大きく補正出来る。 育成を射撃に尖らせすぎてしまい、あまりにも弾丸を撃ちきれないと感じるほどに装甲が足りない場合は、覚醒よりこちらを優先するといいだろう。 ランページ 強く非推奨。ガトリング単騎では明らかに無駄な射撃が増え、結果的に弾切れを晒すことが明確に増える。 じゃあなんで書いたのかと言えば、両手ガトリングなどで明らかに弾数を持て余しているような状況で採用する、という事。 2コストということで射撃型だと何となく積んでしまいがちだが、実弾兵器ではそれが仇になることもある。 クイックドロー セカンドショット 非推奨。15連射のガトリング、これ以上連射数増やしてどうするんです? これも副兵装を採用する上で、コストを割いてでも明確に連射数を伸ばすのが強みにある場合のみである。 右手武器使用可能 左手武器頻度{-100} 副兵装搭載時パターンB、ガトリングが切れるまで封印したい武装を搭載する際に。 ウェポンパージ 対物ライフルを始めとした、撃ち捨て前提のサブ兵装を導入する際に。 構築一例 筆者がアリーナを攻略した際の構築 何故画像の自動リサイズがバラバラなのだ。 グラフを見ての通り、終盤の敵には直撃をそう易々取らせてくれない相手も非常に多い。 小刻みに弾幕に引っ掛け続けるような戦闘も多くなるが、それもガトリングガンは1本でこなし得る武器であると言えるだろう。 また、どうしてもアリーナを早くクリアしたくて最終盤はかなり強引に勝ち負けしながら突破してしまった為、SS時点でLove76である。 Love上昇によるステータス底上げは大きい為、そこまでがっつかずに余裕を持って育成すればアリーナももう少し優位になるはずである。 装備に関して言えば、コルセット、プラグテイル、マーメイドに関してはただの好みであり特別な意味はあまりない。 レベル上げが無駄に大変なだけである。 マーメイドスタイルに関しては、筆者がゲームを開始した時点でEASY入手可能だったためでもある。 素体や装備ステータスを見ての通り、かなり射撃に偏重して育成してしまったために、スコープギアで僅かでも防御力を稼いでいる。 ここまで極端な育成をする必要はないが、副武装無しの場合はかなり射撃力が必要なのも事実。スタイルに応じて育成を決めよう。 またスキルに関して言えば、防御力が不足しているなら覚醒を外し、リアクティブシールド&インタラプトガード…などという手もある。 良くも悪くもやれることが少ない為、育成やスキルが戦闘結果にダイレクトに反映されやすい。 見てわかりやすいとも取れるので、プレイ中に思い付いたことはどんどん試して欲しい。 筆者が現在裏アリーナ攻略、及び対人に使用している構築 画像のサイズぅ!? ダブルトリガーを採用したガトリング&ボルテクス構築である。 本当に必須のスキルだけで25枠が埋まってしまう為、防御スキルなどは当然入る余地もない。 ガトリング軸は必ずしもガトリングだけにあらず、されど構築自体がガトリングを軸にして考えるからこそガトリング軸なのだ。 ダブルトリガーであれば、武器の選択ミスなど必然的に起こりえない。 ボルテクスの追尾性能により、高機動戦や防御スキルに対して圧倒的に強く出られるのが特徴の組み合わせ。 代わりにこちらが防御スキルをほぼ持っていないので、対高火力機は試合が十数秒で終わることがザラ。 というか自機同士で戦わせると大体10秒持たない。 ボルテクスのあまりの負荷に思わず機動育成を始める羽目になったが、そもそもこの育成ではある程度機動力も育成で確保したい。 何故なら… 本稿で解説した内、ガトリングガン入手時点で構築できる例 実はこの項目を記載する際、それぞれの装備の入手タイミングや経路を確認したのだが… ガトリングガン購入可能になるタイミングでギガンティックブースターとブライトシューズは同時にドロップ落ちするようになるという、超装備の塊地帯であった。 無論資金だけでそれらを集めるのは相当厳しいと思われるので、適宜イベント装備などで代用されたい。 そしてステータスを見て何となく察すると思うが、フラット基準(育成S相当)にはなるがENが正直かなり厳しい値。 速度が多少低下するのを呑んで、マルチブースターを採用してなおこの値である。 ここで補正しやすいスタピライズフレアGを採用すると、ENは159にまで落ち込む。 ユニコーンヘッド、ガトリングガン、グラヴィコンユニットが相当重いのだ。 とはいえグラヴィコンは速度増加による恩恵が特に大きい為、なんとか装備した状態で実用性を維持できるように育成したい。 また、クエストEASY期間で入手できる装備に有能なものがある場合は是非採用しよう。 本来はかなりゲームを進行しないと入手できない高性能装備が入手できることがある為、これらの装備と性能を比較して導入を検討して欲しい。 実際にはこの辺りのアリーナでも既にもっと機動力はあるかもしれないし、そうでなくともまだまだ伸ばしやすい時期。 大体最初にこのアセンを組んで、ユニコーンヘッドをメタルフォックスにしたら大体解決だ!となるのだが… いざメタルフォックスを重ね始める辺りまで行くと、気が付けばEN別に足りてね?となる罠がある。安い買い物ではないので本当に気を付けよう。 そして育成でENを足らせる≒ENの為にやや無理して付けたパーツを外せる≒育成自体と合わせてさらに速度が良好になる、と良いサイクルが出来る。 育成をどう振り分けるかはオーナー永遠の悩みどころだが、当アセンにおいては機動面を余りおざなりにしないことを推奨する。 主題の変更 -ガトリングガン以外での単一武装候補- ここまでガトリングガンを軸にして考察してきたが、これは筆者がガトリングガンを使用してきた経験からの一例である。 繰り返しになるが本アセンの目標は『一本の武器で撃破することに最適化し、それを基準に育成や装備品を決めていく、最強のワンパターンの構築』である。 逆説的に言えば、一本で敵を倒せる武器は主題になり得るという事である。 ここではガトリングガン以外で一本に絞るアセンの可能性が見受けられた、右手実弾武装を紹介する。 無論適正距離などは武器によって多少変わるが、戦闘スタイルそのものはガトリング型からある程度流用可能である為、比較してみるのもいいだろう。 ※さらに広義に言えば、リロード可能武器でもリロードを無視して1本持ち、右手以外の武装を1本持ちなどの可能性も当然存在する。 しかし右手は武装を持たない場合の選択肢が薄い事、複数持ち前提の兵装などは趣旨から外れるのでとりあえず除外した。 もちろんこの考察を土台にそういったアセンへ派生していくのも良い。 バズーカ系 誘導で当てる武器。基本的には弾数がやや心もとないものが多いが、例外が存在する。 ヘビィバズーカ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167*1 50 20 95 - 0 525 チェインシューターなどの連動系と合わせられることの多い本武装であるが、単一装備と見ても実は意外と優秀。 高い誘導力で直撃がそこそこ見込まれ、淡々と撃つだけでも意外とダメージが見込める。 本武装の場合、単発装備であるが故にレベルアップ時の火力の伸びが著しい(最終的に1.5倍近くなる)為、可能な限りレベルを上げたい。 弾持ちの良さから比較的単一武装アセンとして難易度が低い。代わりに瞬間的に取れる火力があまり高くなく、機体スペックの総合力が要求される。 アサルトライフル系 マシンガンより弾速が高いものが多く、重量に対しての弾持ちが非常に優秀。 弾持ちの良さとシンプルな射撃性能で戦う型で、爆発力は落ちるが安定する。 それぞれの武器に一長一短があり、一概には言えないが比較的適正があるものが多い。 ここで紹介する武器系統の中では武器重量が非常に低いものが多く、なんとかアームドフレアと組み合わせたい。 アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 132*3 78 80 5 - 0 180 俗に言う『青アサ』。標準的な性能だが弾数が目を疑う程驚異的。文字通りこれ一本あれば基本的な射撃を任せられる優等生。 相手が異常に堅い、速い場合でも弾切れの心配が少ないのが強みであり、全体を通して見てもかなり安定感のある選択肢である。 ただしややもするとその弾数は過剰であり、火力自体は他の選択肢に比べるとごく平凡。自分の射撃力に応じて選択する形になる。 マスケット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight スキル 150*1 50 77 5 - 0 180 コンセントレーション 青アサに対して僅かに弾速に劣るが、単発式である為火力の伸びが非常に優秀(全振りすれば最終的に213になる)。 コンセントレーションを自前で用意できるのも嬉しいが、単発は非常に使いづらい為、結果的に同じ4スロットであるクイックドローの採用はほぼ必須となる。 とはいえクイックドローの謎の射撃力上昇効果も乗る為、これらの選択肢の中では火力にかなり特化した選択肢。 グレネードライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 139*3 60 70 15 - 0 450 グレネードランチャー系と同列の場所に配置されている為、人によっては『なんだこの威力の低いグレネード?』と思うかもしれない武器。 その正体はどちらかと言えば『誘導が強く弾がでかいアサルトライフル』であり、グレネードランチャーとはほぼ別物。 重量こそやや気になるが、ガトリングと比較すればそれでも軽い。高誘導から来る良好な命中精度が売り。 ショットガン系 至近距離でぶち当てることに特化した武器。 実は武器レンジが結構広く、ちゃんと射撃距離を設定してあげないとあっという間に弾切れを起こす上級者向けの選択肢。 しかも同時発射数が多い≒威力を上昇させにくい、弾速や誘導を上げても遠距離ばかりから射撃していたのではあっという間に弾切れ…と、考えることも多い。 引き撃ちに対しては致命的な相性であり、それを埋めるためにはかなりの機動力を要求するのも厄介(特に重量800越えのスラッグガン)。 その分全弾を同時に発射する直撃の爆発力は異常の一言で、射撃武器の形をしたパイルバンカーのようなものだと考えよう。 ショットガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111*14 140 80 2 - 0 300 ショットガン系の基本になる通称『燃ショ』。本アセンでは燃焼効果はおまけだが… 重量に対する威力弾速などなど、性能面が過不足ない。 ショットガン型を試す場合はまずこの武器から試すのが無難だろう。 それと同時にこの武器である程度安定した戦果を挙げられないようなら、AI記述か、あるいはステータスに不足がありショットガン型は難しいと思ったほうが良い。 比喩ではなく格闘武器のパイルバンカーに匹敵する動きを要求する上に弾数制限があるので、基本的に選択肢としてウルトラリスクウルトラリターンであるという前提は忘れずに。 スラッグガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 139*20 180 70 1 - 0 800 スラッグガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111*20 240 70 1 - 0 820 スラッグガン2種。威力2割増しに対して実質射撃9回の赤スラッグか、射撃回数12回の青スラッグの2択となる。 この射撃回数の違いは結構大きく、青スラッグは弾数増加10%で射撃回数+2となる為チャンスが増える。 どちらも殺傷力に関しては本当に高いが、元々難しい接射が800超えの重量によってさらに難しくなる。 グレネードランチャー系 高弾速一撃ダウン、火力の権化のような武器。連射しても隙間が大きく速度のある相手には抜けられることもあり、ショットガン程ではないがリスクもリターンも大きい。 武器重量もガトリングを鼻で笑うようなレベルであり、これらを採用するとフラット基準速度150を満たすことさえ一苦労となる。 とはいえ全身を火力に特化させたうえで放つグレネードはまさに暴力であり、負荷相応のリターンは十分にあると言えるくらいの破壊力にはなる。 連装グレネードキャノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight HP 384*3 24 70 15 - 0 1200 400 フレイムキャノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 412*3 24 70 15 - 0 850 HP補正が付き先に手に入るようになる連装、比較して軽量かつ威力のあるフレイムキャノンの2択となる。 どちらにせよ足回りとのバランスに苦心することになるだろう。 半端な機動力を捨ててタンクに走ったほうが早いのでは?という選択肢は、常に頭の片隅には置いておこう。 最後に 筆者はこのゲームに惚れ込み、どうしても自分の力だけでゲームをクリアしたいと考えました。 冒頭の疑念と解決は、本当は可愛い女の子にくらい、スピード感あるスタイリッシュな戦闘をさせたかった筆者の苦難です。 攻略に心折れかけ、倉庫に放り込んだガトリングを引っ張り出した瞬間から、どでかいガトリングを振り回して勝利を喜ぶうちの子を見て、なんでこう育ての親に似るのかなぁ…とか、なんだかもうこれでいいや、と思えてきてしまった。 それはそれでうちの子らしくていいのかなと、そう思えてきた時にはこのゲームにまた惚れ直し… そして表アリーナ制覇後このサイトを見て、様々な戦術や武装選択をしている諸兄を見て、このゲームに三度惚れ込みました。 自分とは全く違う切り口の考察や育成方法に日々思索するマスター達の素晴らしい情報コンテンツだと思いました。 なので、自分が選んできた攻略も一つ、足跡として残しておきたくこの記事を書きました。 非情に頭の悪い攻略法ですが、後続のマスターの誰かに、少しでも参考になれば幸いです。 願わくば、ガトリングガンを愛するマスターの為に。 『殺意は給弾口に流し込め。あとは銃身を回すだけだ』 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 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閲覧&実践ありがとうございます。当ページではガトリング入手時からアリーナ踏破を主軸に考えていたため、まず強いガトリングを撃って体感して頂くためにかなり射撃補正、及び入手しやすい装備のレベル上げによる底上げを重視した記載になっている節はあります。ただあまりに足回りを捨ててしまうとガチタンとの差別化が出来ず、もう武装絞らないで強い武器堅い防具大量に積めばよくない?になりがちなのが悩みどころで、あまり耐久方面の装備品を記載しませんでした。重装甲を得る手段が進行段階では重ねにくいこともあって悩ましいのですが、アリーナでは飛び交いやすいハムビに対抗できるデコイがオマケでついてくるアクティブシールド、あるいは明確に役割を持てない腰防具でヘヴィスカートで(それこそ恐らく進行度を鑑みるとチケット交換になってしまいますが)いいのではないかな…というのが個人的な感想です。大型シールドは重装甲の中では最軽量というのが強みなので、私はむしろ軽量化の中で無理やり重装甲を取り入れる手段かな?という印象を受けました。勿論スキル枠こそ必要になるものの選択肢としては全然ないわけではなく、持ってたら採用していいとは思います。 - 筆者 (2022-10-19 15 11 24) 兵装に関する現実問題としては、嬉しい事にフレンドマッチ等で当アセンの試作や報告をして下さる方が予想以上におり、そのほとんどが何らかの形で私の想定している装備より耐久重視、複兵装化、重装化の方向にシフトしています。その多くが表アリーナは既に踏破済みかそれに近しいレベルの方であり、余裕のある素体性能と対人に向いた装備選択の経験があるが故かなとも思っています。スロダガはその最たる例で、ガトリングアセンでガトリングの威力を下げてまでサブ兵装を運用することを考えられるレベルの人向けの記載なんて要るのかな?となってしまい…長くなってしまいましたが、要は武器選択の仕組みを簡略化するための出発点が単一武装なので、手広くし過ぎない形での副兵装チョイスは私の想像以上に広いのだと思います。 - 筆者 (2022-10-19 15 24 52) ガトリング単一によるコンセプトモデルの掲載を終了します。予想以上の閲覧数があり、嬉しい限りです。今後も近似アセンは試す予定の為、発見があれば記載をしていこうと思います。 - 筆者 (2022-10-17 21 11 41) この考察に着想を得て自分で自分組んでみたのですが、重装甲にした上でODで無理矢理動かし、ヘビグレパンツァーアンカーで継戦能力を嵩増しする、という形になりました。弱点のうち、①②④⑤を継戦能力を高めることでカバーできるのではないでしょうか? - ベンノ社 (2022-10-17 10 31 00) 閲覧&実践ありがとうございます。フレマで触れてこちらでも試してみたんですが、継続してダメージが取れる手投げ系兵装は重装甲に振るコンセプトとしては非常に合理的に感じました。ただヘビグレやパンツァーは追加搭載でもいいとして、アンカー系はそのままガトリングとだけの組み合わせがダウン値の関係でいまいち得をしないように思える為、推奨というよりは組み合わせが前提となりそうだな…と、この記事でどう記述すべきかと頭を悩ませていました。スタン中にグレネード系を投げ込むなどのAI記述も必要になるので、文章的にもうちょっと考えて記載をするか決めようと思います。 - 筆者 (2022-10-17 12 41 19) ノーマル、3回の被弾でやられちゃいました。射撃攻撃力が高すぎて試合になりません。ハンデ60%で攻撃力が同じくらいになり、 - 名無しさん (2022-10-13 16 01 52) 途中送信すいません。ハンデで5分、フラットで5分って感じでした。指、クイック、オメガビット多方向から攻撃すると何とか勝てるかなって感じでした。ブレードオンリーならぬガトリングオンリー、シンプルイズベストとも言えるし、超特化機体とも言えますね。 - 名無しさん (2022-10-13 16 08 52) 御試用ありがとうございます。副兵装候補で挙げた苦手④のパターンですね。現在公開中の形では何ら苦手に対策を施していないので、長い射撃にビットが刺さりまくるのがご確認できたかと思います。恐らくハンデ60%ですと戦闘力で言えば500~600万台かと思いますのでノーマルではHPが吹っ飛ぶと思いますが、ハンデやフラットでは戦闘力差を丸め込んだり、仮に平均的な育成をしていた場合のガトリング1本で足りるか、という指標になります。これはあくまで雛形ですので、実際に使用する場合はそこに自機のステータスを鑑みて、火力に特化するか、何らかの副兵装を考慮するか…と選択していっていただければと思います。 - 筆者 (2022-10-13 18 23 19) アセン考察自体は良いけど、余計な前振りとか修飾が多くて読みづらいな…別に書き方に決まりがあるわけではないから、簡潔にしてほしいってのはただのわがままなんだけども - 名無しさん (2022-10-13 13 33 04) 閲覧ありがとうございます。大前提として、筆者はその手の障害なのでお許し下さい。その上でこれは筆者のワガママなんですが、なんでも回答がネットで転がってしまっていて、答えに到達するための手順や意味を考えない人が多い現状が嫌いなヒネクレモノなのです。答えを書かないつもりがある訳ではなく、答えを見て満足せずに、選択までに何故そう考えたのか、あるいは何故そう考えるべきなのか、どういう経緯があって初めてここに着地するのかという部分を読んだ方にも考えて欲しく散漫な記述をしている節はあります。 - 筆者 (2022-10-13 14 41 14) 丁寧な返信ありがとうございます。アセン考察部分の長さに文句がある訳ではなく、アセン考察が詳細まで書かれているため、熟読する上でアセンと関係のないネタ部分が気になっただけです。とはいえ読み直してみれば、そもそもの文章量が多いためネタが多く見えていただけで、割合としてはそこまで多くなかったので、ただの印象でしたね。最初に言った通りアセン考察は大変参考になりました。 - 木 (2022-10-13 15 29 22) 単一武装理論、試したら強かったし、今後のアセンに向けて得るものがあった。とても素晴らしい。ガトリングフリークかと思ったら、エレクトリアの選択を絞ることでひたすら勝ち筋を徹していくとは。これができるのは剣豪機だけだと思ってたから目から鱗。 - 名無しさん (2022-10-13 01 53 31) 閲覧ありがとうございます。ガトリングフリークではあるんですが…だからこそ逆に生かす方法が見つかった、噛み合った、とも考えました。ですので実際には条件を満たせるのはガトリングだけではなくグレネードやマスケット、極端な話リロード時間を逃げ切れる足を用意した上でグラビティキャノンや弓オンリーなどという手もあります。 - 筆者 (2022-10-13 14 28 15) なんか全体的に読みづらくて、要点が良く分からん。 - 名無しさん (2022-10-10 13 29 35) 閲覧ありがとうございます。要点という要点が『ガトリング1本だけで倒しきれたら余計な事考えなくていいからサイキョーじゃね?』だけなので…実質的にはその補助の為のパーツ紹介が8割です。 - 筆者 (2022-10-10 22 49 55) 【LVRfmFih】フレンドマッチにアリーナ攻略時に近似させた状態でのアセンを登録しました。あくまでガトリングガン1本にした『コンセプトモデル』としてお試しください。ノーマル、ハンデ、フラットそれぞれでステータス変動による育成や火力により有利不利を鑑みて頂ければと思います。 - 名無しさん (2022-10-10 12 56 17)
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1094.html
RX-0 ユニコーンガンダム(ビーム・ガトリングガン) [部分編集] セレクション1弾 UNIT S1B/U RD061R 5-赤2 戦闘配備 [0]:改装[ユニコーン系] (戦闘フェイズ)[2]:青のGサインを持つ自軍Gと、赤のGサインを持つ自軍Gがある場合、このカードと交戦中の敵軍部隊に5貫通ダメージを与える。 (注:貫通ダメージとは、戦闘ダメージと同様に処理を行う通常ダメージ) ユニコーン系 MS 専用「バナージ・リンクス」 赤-UC 宇宙 地球 [5][1][5] 珍しく赤に所属しているユニコーンガンダム。 青と赤のGサインを持つGがあれば、強力な貫通ダメージを発生させられる。 赤で5点という火力は非常に希少かつ強力で、しかも貫通ダメージという対処され難い効果なのが嬉しい。 デストロイモードではないので特殊効果は基本的なものだけだが、これだけでも交戦している敵軍部隊の先頭のユニットを比較的処理し易い(しかも防御ステップ中にも宣言可能)ダメージを発生できるので、贅沢は言えない。 その代償として、それぞれ青と赤のGサインを持つ自軍Gの用意が必要。 事実上の混色を強要されるので、改装を無視したとしてもデッキの構成から考慮する必要がある。 運命の奔流があれば単色でも運用できない事はないが、ユニークの枠を消費してしまうので悩ましい所。 Gサインの属性は問われない。
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/143.html
反映しました、尚、MGメガガドリングガン☆5は☆6と数値がかぶっている為反映していません -- (名無しさん) 2013-07-17 11 04 48
https://w.atwiki.jp/animerowa-3rd/pages/1108.html
とある傭兵の超連射砲<ガトリングガン> ◆hqt46RawAo □ 記録№6『クロス・ファイア』 □ 上条当麻は一軒家の奥へと無我夢中で走っていた。 左後の壁から襲い来る弾雨より逃れるため。 先行するサーシェスの背をひたすらに追う。 「不幸だぁぁあぁぁ――!」 上条はやはりこれを言わずにはいられない。 鉛の雨に追い回されているこの状況。 いつ自分の体を銃弾が通り抜けるか分らぬこの恐怖。 嫌でも口癖が飛び出してくる。 背後より迫り来る弾幕は紛れも無く、上条ごとサーシェスの命を摘みに来ていた。 その連射力、威力、共に並大抵の銃器ではない。 加えて、実に狙いが精密だ。 総合的な火力ならば、サーシェスのガトリングには劣るが。 集弾率ではあちらに軍配が上がるだろう。 更に使い手もやはり只者ではない。 サーシェスは兎も角、最低でも上条が完全に油断していたタイミングで、 放送に重ねて壁撃ちの奇襲を仕掛けてきた。 その、敵を殺すことのみを重視した機械的な手際。 ありがちな例えだが、殺人マシーンの様、と言ったところか。 もし、サーシェスの反応がもう少し遅れるか、 敵が壁越しにでもこちらの状況を伺えるような目を持っていれば、今頃二人の命は無かっただろう。 前方のサーシェスも弾雨に追いつかれぬように、左方へとガトリングを打ち返しながら走り続ける。 「ボウズ、こっちだ!」 上条はなんとか一軒家奥の部屋、ダイニングルームへと辿り着く。 そして、サーシェスがひっくり返していたテーブルとソファの裏へと飛び込んだ。 頭を抱えながら、サーシェスと共に即席の盾の後ろで身を低くする。 「……って、こっち側でいいのか!?」 切迫した状況の中、上条はその不可解をサーシェスぶつける。 左の壁からの銃撃から逃れてきたのに、飛び込んだ盾は右の方向を向いているのだ。 このままでは弾雨に追いつかれる、と焦る上条であったが。 「ああ、これで正解だ。こっちの壁は厚いし隣にもう一室ある。 これ以上、左の壁から銃弾が飛んでくることはねえ……が、だ」 サーシェスの言葉通り、左からの弾雨はピタリと止んだ。 だが、その直後には右から飛んできた銃弾が二人の頭上を抜けて行き。 「一難去って、また一難ってなぁっ!」 サーシェスはバリケードから腕だけ出して、ガトリングを撃ち放つ。 右手の窓の向こうに見える、庭に現れた枢木スザクに向けて。 「どうなってんだ!?」 ガトリングガンの号砲に対して両耳を押さえながら、上条が疑問を口にするのも当然である。 一つの家を挟んで、左からの射撃が止んだ瞬間に右からの射撃。 敵が移動したとすれば早すぎる。 その疑問の答えは単純明快、故に多少は思いつきにくいが、つまり。 「簡単なこった。敵さん二人に増えやがったんだよ。 枢木スザクがあんな連射性の高けえ銃持ってんなら最初から使ってくるだろうし、俺はとっくに殺されてる。 こいつは増援が来たとしか思えねえって考えた訳よ」 「なる、ほどな……。そういうことかよ」 上条は納得しながら、拳を握り締めた。 そして、思考する。 この状況で自分に何が出来るのかを考える。 やはりこの場で『幻想殺し』は何の役にも立ちそうにない。 けれども、だからと言って上条にはこのまま盾の下で震えている事など出来ない。 (自分に出来ることを見つけ出せ……! 俺には何がある?この右腕だけか?違うだろう!?) 彼は諦めない、いかなる事態にも諦観しない。 暫し目を閉じて深呼吸して、目を開く。 「……よし」 そして上条は戦うことを選択した。 相手が幻想であろうと現実であろうと、この五体で突破しよう。 背負う骸を守る為に、あの背中に報いるために。 「あんたの知恵を貸してくれ」 戦う為に、そう隣の男に声をかけた。 そして、男の答えなど最初から決まっている。 返答はガトリングガンの銃声に掻き消されぬよう、叫ぶように返された。 「かまわねえぜぇ!ここじゃ、俺達は一蓮托生ぉ! とりあえずは協力して生き延びるとしようかねぇっ!」 □ 記録№7『小休止』 □ 銃声が止んだ。 庭から銃撃を仕掛けていたスザクが、攻撃の手を止めたからだ。 サーシェスもガトリングを掴む手をバリケードの後ろへ引き戻す。 だが、一軒家に再び静寂が流れ出すことは無かった。 放送が流れ続けている。 それだけではなく。 先ほどから、ぎしりと嫌な音が鳴っている。 空間が悲鳴を上げるかのように軋んでいる。 「策は二段構えってか……?こりゃ不味いな」 咥えたタバコに火をつけながらサーシェスは呟く。 一軒家はその内側と外側から鉛の雨を叩き込まれ続けた末に、いまや倒壊の危機を迎えていた。 先のレイとサーシェスの銃撃により、支柱が何本か砕けたのか、建物全体が大きく左側に傾いてきている。 「連中はこの家ごと俺たちを潰す気らしいな……」 第一、サーシェスの得物は外部から撃ち込めば、建物一つ倒壊させたガトリングガンだ。 それを内側から抑え気味とはいえ、使用すればこうなるのは自明だった。 とはいえ、サーシェスにはこれしか銃器が無かったので致し方なく使用したのだが、状況はこの通り自らの首を絞めている。 威力ばっかり高いのも考え物だな、と考えながらサーシェスは煙を吐き出した。 「さてと、ボウズ。作戦会議といこうか」 その一言に上条は頷く。彼は戦うことを選択した。 だがこの状況、少なくとも上条の視点では八方塞である。 この場では右手の力が役に立たず、しかも丸腰。戦況に実力が追いつかない現状。 決意だけではそれを補うには至らない。 戦う為の具体的な手段を手に入れなければならない。 活路を見出す為に、隣に座る男の知恵と協力が必要だ。 使えるものは何でも使う。生き延びる為に協力する。 手段を選ばない事とはまた違うが、今だけはその思考において上条とサーシェスは共通していた。 「だがその前にボウズ。 さっき、なんで枢木スザクが殺し合いに乗ったのかって聞いたよな? ありゃ何でだ?もしかして説得でも考えてんのか?」 上条はすぐには答えない。 その質問だが、実は先ほど銃撃を浴びたとこによって、 最早上条にとっては不要なモノになっていた。 今の上条はある一つの確信を持っているが故に。 「一応言っておくが止めて置けよ?戦いになったら事情なんざどうしようもない。 ここから先は戦争だ。敵はどんな手段を使ってでも俺達を殺りに来る。 しかも、サシの勝負じゃねえときた。会話なんざしてる暇はねえよ。 手段なんか選んでいられねえ、殺すか、殺されるかだ」 そしてそんな暇は俺が潰す、と心の中だけで呟き。 サーシェスは言葉を切る。 対して上条からは一言だけだった。 「それがさっき、あのスザクって奴を殺す気で撃った理由かよ?」 この言葉には少し、怒気が含まれていた。 いや滲んでいたと言うのが正確か。 上条の心もっと奥深くで、それがどれだけ燃えているのかは分らない。 彼は今、織田信長の様な条理を越えた化け物とはまた別の、人間として殺す者の思考を知った。 「ま、そんなところだ」 それに対してサーシェスは言及しない。 戦闘中に敵の説得なんぞ始められたら邪魔にしか成らないと思って聞いたが、 本人にその意志が無いのならこれ以上は時間が勿体無い。 「とりあえず前提の説明から入ると、だ。ここはそう長くもたねえ。じきに天井が落ちてくる。 奴等はそれが分ってる、だから攻める手を止めやがった。放送をゆっくり聞きたいってのもあるだろうが……。 まあとにかく、こちらからうごかねえ限りジリ貧ってワケだな」 「それは分ってる。重要なのは、どう動くかって事だろ?」 「ああ、その通り。と、ここで質問だ。 この場における俺達の勝利ってのは何だと思う?」 「…………。 ここから逃げ切ること、だろうな」 それほど間を置かず、言い換えれば『脱走が限界である』と上条は答えた。 上条はサーシェスやスザクほどに戦闘の場数を踏んではいない。 しかし、とっさの判断力や理解力は優れたものを持っている。 だからこそ、彼はここで『敵を全て倒すこと』とは言わなかった。 この状況を客観的に見て、襲い来る者を倒すことに固執すれば、ただ単に命を捨てることになる目算が高すぎる。 彼が戦う理由はあくまでも仲間を救うこと、背負う御坂の遺体を守ることだ。 戦場に仲間がいなかった以上、最優先することは遺体を安全な場所まで運ぶことになる。 そして、上条は自らの命をぞんざいに扱ったりはしない。 自らが傷つくことや死ぬ事が、大切な人たちを一番苦しめる事になると知っているから。 この選択にも『正義の味方を志す少年』との違いがかいま見える。 いやもしかすると、それでも普段の上条ならば多少の無茶をしたかもしれない。 彼がこの場で、コレほどまでに御坂美琴の死体の安全に拘ったのは……おそらく。 『次に、前回の放送から今回の放送までの間に死亡した参加者を発表させて頂きます。 読み上げる順番はこちらで死亡を確認した順番からです。 【トレーズ・クシュリナーダ】 【伊藤開司】 【明智光秀】 【神原駿河】 【アーチャー】 【ヴァン】 【海原光貴】 【伊達政宗】 【張五飛】 【平沢唯】 【バーサーカー】 以上、11名です。残りは26名となりました』 今、名前を呼ばれた誰かとの。 この先、決して果たされることの無い約束があったからだろうか。 「正解だ。じゃあ、次はどうやって逃げ切るのかが問題だが」 とにかく、サーシェスもその答えには満足して話を進める。 「とりあえず敵さんは待っていても勝てるわけだから、出口を塞いでいるだろうな。 現にここから出られる庭にゃ枢木スザクが控えてるし。 玄関の方にはおそらく、さっきの新手が回り込んでるだろうぜ」 「玄関と庭の二択……か」 そのどちらかを突破しなければ外部へは至れない。 奇をてらった発想としてはサーシェスのガトリングで壁を破って逃げると言う手もある。 しかし、一軒家が崩れかけている現状ではその選択肢は除外した。 「俺は庭だと思うが……ボウズは?」 サーシェスがそう思った根拠は単純な攻めやすさ。 まず、スザクが手負となっている事は先の攻防で確認できた。 加えて、庭に至る出口の方が玄関より広いし近い。 「俺は玄関だと思うぜ」 しかし上条の意見は違った。 「さっきのスザクとその仲間の作戦。 仲間が俺達をここに誘導した後、スザクが仕留めるって事なんだろ? じゃあ何で手負いのスザクがあそこに居るんだ? 仕留めきれなかった時に、状況がこうなる事を向こうが読んでいたとすれば、 俺たちがより逃げやすい『庭』に、手負いのスザクを配置するのは不可解だ」 「玄関側の敵はスザク以上の深手を負ってるかもって事だろう? ボウズ、手前なかなか鋭いな。 ああ、その点は確かに言えてる。 だが俺が『庭』を選んだ理由はもうちょい深い。 根詰めて話そうや、放送終了が攻めのタイミングだぜ」 二人は暫しの間、脱出の為に作戦を練った。 そして放送は終わりに近づいて。 『それでは今回の放送はこれまでだ……! 1人でも多く死に、1人でも多く次の放送を聞く者がいることを期待して、 諸君らの顛末を見届けるとしようっ……!』 終わる。 と同時に、 このアリー・アル・サーシェスの存在において、最後の戦いが始まった。 □ 記録№7『正解の無い選択』 □ 上条とサーシェスは同時にバリケードの内側から飛び出した。 サーシェスは片手に絶殺の凶器を掲げて。 上条は背負う死体の他には何も持たずに。 対照的な二人は『庭』に向かって駆け出す。 背後。 玄関に続く廊下にて響く銃声が、彼らの選択の正しさを示している。 廊下の道は狭い、二人並んでは通れない。 再び壁抜きを狙われては今度こそ二人まとめて殺される。 その考えが二人に庭からの脱走を選択させた決め手だった。 事実、廊下には今誰も居ないが、その空間は銃弾の雨に撃たれている。 だが、振り返ることは無い。 二人が見据えるのは一点。 目前にあるただ一つの脱出口(庭)のみ。 それを見据える彼らの眼に――。 空中で、駒のように回転する枢木スザクの姿が映りこんだ。 「「なにぃぃぃィィ!!?」」 サーシェスも上条も、驚愕を露にするしかない。 その人体の限界を若干度外視した動きにも目を見張ったが、 サーシェスと上条が行動を開始するのとまったく同時に、スザクの側から攻めて来られたのだ。 完全にこちらの行動を読まれていたのか、この展開もスザク達の作戦の一部だったのか。 そして、放たれる回転キック。 轟、と風を切り裂く音を引き連れて、鋼の脚が撃ち出される。 『殺す勢いの蹴り』と表現してなんら不都合はない。 威力、安定性、スピード、全てかね揃える、人体が繰り出す技として最高純度の一撃だ。 「糞がぁっ!!」 この状況で、蹴りは第一に狙うべき目標へと飛来する。 つまりはサーシェスの首を刈る。 その威力、腕では防ぎきれないことをサーシェスは瞬時に悟った。 苦肉の策としてガトリングガンでガードを固める。 「「ッオオオォォッ!!」」 競り合う刹那。 拮抗は一瞬、スザクの蹴りが振り抜かれ、ガトリングガンが宙を舞った。 一回転するサーシェスの全身。 ふらつきながらも転ぶことだけは耐え抜いて。 直上から降り注ぐ銃声を聞いた。 上条にもその音は聞こえていた。 そもそも、最初から聞いていた。 玄関の方から響く銃声。 廊下の方から響く銃声。 それが徐々に近づいてくる、という違和感。 おかしい。 この部屋において、壁抜きは不可能ではなかったか。 なのに何故こんなにも近くで銃声が聞こえてくる? その疑問は宙を舞ったガトリングガンを見上げた瞬間に氷解する。 玄関側方面の廊下の天井を伝って、このダイニングルームの天井にまで連続して開けられた、孔。 銃撃によって、現在進行形で穿たれていくそれはいまや楕円の形を描ききる。 つまりコレは壁抜きではなく。 「――床抜き!?」 上条がそれに気づいた瞬間。 崩壊する天井と共に、レイ・ラングレンが戦場へと乱入した。 □ 記録№8『その戦争をぶち殺す』 □ 二階の床を突き破って、ダイニングルームへと降り立ったレイは一拍子置いて行動を開始する。 愛銃を旋回させながら、スザクの蹴りによってふらついていたサーシェスに不意打ちを仕掛ける。 しかし、打ち込む寸前に敵の手が文化包丁を握り、こちらに振り上げられたのを見て射撃を断念。 銃に付属している刀のような部分で迎撃する。 左方向から首筋を狙う一閃を刀部分で受け止め、跳ね飛ばす。 続けてこちらから攻撃を開始。 刀部分を敵の頭をカチ割る意志で振り下ろす。 しかし、それは包丁によって受け止められ、左側に流された。 レイの体勢が崩れかける。 その隙を逃さない、サーシェスの一突き。 体を捻りながら、レイの腹部を狙って包丁を突き出してくる。 流れた左から、なんとか銃を引き戻して防ぐ。 割と余裕の無いタイミングだった為、刀部分の根元で受け止めることになった。 しかしそれはレイにとってのチャンスに他ならない。 この状態で引き金を引けば銃弾はサーシェスを捉えきる。 「死ね」 一言だけ呟いて指に力を込める。 だが、それより一瞬早く文化包丁が滑り上がり、銃口を押し上げた。 ぐい、と押されたレイの腕に伴い射線も上昇する。 銃弾はサーシェスの頭の上を飛び越えて、後ろの壁、砕けた天井に撃ち込まれていく。 「派手な登場の割には動きが遅せぇぞテメエ! 意識に体が着いて行ってねのが分るぜ。手負いで戦場に出てきやがったな!?」 これが事実である故に、サーシェスはレイに対して互角以上の戦いを実現していた。 包丁の刃と奇銃の銃口が交差し、火花を散らす。 その傍でも既に第二の戦いは幕を上げていた。 こちらは乱れ飛ぶ拳と脚。 原始の暴力が飛び交っている。 スザクはレイの乱入に乗じて、 一気にサーシェスを殺害せんと銃を構えたが、そこに割って入る影があった。 「待ちやがれって言ってんだろ!」 上条当麻の拳がスザクの銃口をサーシェスから別つ。 その時点で上条を完全に障害と見なしたスザクは迷う事無く攻勢に転じた。 腕を伸ばし、掌を指先まで揃えて伸ばし、硬化。 上条の首に向けて振り下ろす。 所謂、手刀というもの。 殺傷を目的とはしない、気絶させる為の一撃。 数瞬後、このような手加減を加えたことをスザクは後悔させられる。 沈み込む上条の体、空を切るスザクの手刀。 しかし驚いたのはそこではない。 その次だ。 上条は屈んだ体勢から拳を打ち上げる。 素人の繰り出す無軌道なパンチ。 だのに、その速度はスザクの目算を遥か彼方に置き捨てた。 「な――!?」 ガードが追いつかない、油断のツケは頬への衝撃として支払わされた。 いや衝撃どころではない。 体が浮く、スザクはたった一発の拳によって後方の壁へとふっ飛ばされたのだ。 そのたった一撃でスザクは悟らされる。 この相手に手加減は出来ない。 少なくとも肉弾戦の上では不可能だ、と。 「ふざけんじゃねえ!」 上条は叫ぶ。 思いの丈を言葉にする。 それを拳に込め、力に変えるように。 「てめえら、こんな所でなに馬鹿なことやってんだよ!?」 壁を背にして倒れなかったスザクに向けて、追撃の拳が飛ぶ。 それをかわしながらスザクは口を開きかける。 「――上じょっ――」 しかし、言葉にすることは出来なかった。 飛来するドライバーがスザクの頭に直撃する。 思考回路を言葉を組み上げる事に回した隙をサーシェスが突いてきたのだ。 それとほぼ同時に放たれた上条の蹴り。 思考の間隙を二連撃に襲われる。 かわしきれない。 右手を払われて拳銃を落としてしまう。 「……っ!」 この場が一対一の状況ならば何も揉める事は無かった。 話せば分る間柄だった。 しかし今、すぐ真横ではサーシェスとレイが戦っている。 そしてレイはサーシェスを押し切れていない。 今のサーシェスは戦いながらスザクに仕掛ける余裕があるのだ。 しかし、スザクには戦いながら上条と話す余裕が無い。 上条当麻は余裕を持てない予想外の使い手であり、会話の隙はサーシェスが突いてくる。 戦いになったらどうしようもない、と。 状況は戦いの前にサーシェスが話していた通りの展開になった。 「俺はお前等の事情を知らねえ!……けどな!」 いかなる事情があっても、心に正義が有ろうとも。 「誰かを殺すことで何かを果たすなんて間違ってる!俺は絶対に認めねえ!」 上条当麻は認めない。 彼は何も知らない、スザクの事情もレイの事情もサーシェスに騙されていることにも。 しかし本質的な意味で、それは彼にとって関係の無い事なのかも知れない。 いずれにせよ、彼は認めないからだ。 例えば、この場でサーシェスに騙されていることに気が付いても、 上条当麻はスザクがサーシェスを殺すことを黙認することは無いだろう。 背景は知らなくとも、行動で結果は見えてくる。 事情一切関係無く、殺し合いに乗るというその動作。 誰かを犠牲にしても良いという意志を上条は微塵も認めない。 だから、彼はスザクの前に立ちふさがるのだ。 もう一度言う。 彼は手の届く範囲に居る人を守りたいと願う。 そして、その胸の奥底からあふれ出た感情に疑問を挟むことは無い。 事の善悪に関わらずだ。 「いいぜ、テメエら――」 これだけの意思宣言を挟みながら上条の攻撃はまったくぶれない。 まるで体と口が独立しているかのよう、驚嘆すべき思考速度だ。 少なくともスザクにはマネできない。 ただ黙して迎撃に徹するのみ。 その間、なおも上条の宣言は続く。 「これが『戦争』だからって、何をしてもいいって思ってるなら……!」 それはこの場に居る全ての人間に向けて発せられる言葉。 サーシェスすら例外ではない。 スザクは理解する。 この手合に説得の意志は微塵も無い、と。 吐き出される言葉は己の感情と主張を敵に叩き付けているだけだ。 本質はやはり拳にあり、スザクが倒れるまで繰り出される。 そして、裂帛の気合と共に振り上がり、下ろされ続ける上条の拳と共に叫ばれる布告。 「――――まずは、そのふざけた戦争をぶち殺す……ッ!!」 この場に居る全員を殴り倒すという宣言。 それを片手で受け止めて、スザクは全力で攻めることを決めた。 眼前の敵に容赦は無い。 ならば、こちらも容赦はしない。 上条にとってスザクが間違っている事は兎も角、ここでスザクが倒れれば全てが終わる。 それもまた事実。 スザクが上条の拳に倒れれば、連鎖的にレイも倒れる。 そうなれば待っているのはサーシェスによる虐殺の時間だ。 故に、思考を戦闘のみに傾け、スザクは全力で上条を潰しにかかった。 □ 記録№8『神の手』 □ 刃、銃、拳、蹴。 乱れ飛び、交錯する。 それと同時に軋み続ける一軒家。 タイムリミットが迫る中、 先に勝敗が決したのはスザクと上条の戦いだった。 上条は既に何発目かも分らないパンチを放つ。 しかし、当たらない。 代わりに返されたスザクの拳。 かわそうとするが、完全にかわす事が出来ずに肩口を殴られる。 怯みながらも足払いを仕掛けるが、やはり当たらない。 逆に返され、転びかける。 その腹に膝蹴りが打ち込まれ、上条は初めて後ろに下がった。 「がぁっ……クソッ……」 先ほどから一方的だった。 数十秒間こそ渡り合えていたものの、それ以降は上条の拳は空を切り続けている。 スザクの攻撃は外れない。 確かに最初は互角だった。 上条の実力に加え、上条の拳が『死』に繋がらないモノ故にスザクのギアスは発動しない。 そこに加え、スザクは片腕を骨折している。 勝機はあった。 だがそれ以上に上条に劣勢を強いたのはその身に背負う死体である。 人一人分の重量を支えながら戦った上条の体力は数分と持たない。 時間の経過によって、今遂に上条の疲労は臨界点を突破する。 「……ぜぇ……ぜぇ……ぐ…っ…ぉぉぉぉおおおおおおおおお!」 肉体の出力全てを振り絞った絶叫と共に、振り切られた拳も虚しく風を切るのみ。 そして、伸びきった腕はスザクに掴まれ、上条の鳩尾に拳が叩き込まれる。 「がはっ……!」 崩れる上条の体。 それをスザクは持ち上げ、一軒家の窓から庭へと投げ飛ばした。 ごろごろと草むらを転がる上条と死体から視線を切り、スザクは次を見据える。 上条の敗北を見たサーシェスは既に逃走を開始していた。 レイから距離を取り、ガトリングガンを拾い上げて玄関へと走り出す。 スザクとレイもまたそれを追う。 一軒家に倒壊の時が近づいてきている。 高まる軋音は限界を伝えていた。 形の歪んだ廊下を抜けて、スザクとレイは正面玄関を開けた。 その正面にサーシェスが控えていた。 ガトリングの銃口を二人に向けながら口元吊り上げて。 「かかったな!」 そしてスザクとレイの背後で、一軒家が遂に倒壊する。 二人にもう退路は無い。 向けられた銃口から逃れる術など何処にもない。 一方的に殺す立場が一転、殺される立場へと切り替わる。 サーシェスの哄笑と共に今再び、成す術の無い二人へと無数の銃弾が撃ち込まれ――無かった。 「……んな……馬鹿な……!」 銃口はひたすら沈黙を守る。 サーシェスが引き金を引けども引けども、何も起こらない。 ガトリングガンは壊れいてた。 スザクに蹴り飛ばされた時か、レイによる天井からの射撃によるものか。 要因はどちらでもいい。 とにかく彼はこの最終局面で運に見放されたのだ。 無言で銃を突きつけるスザクとレイ。 そんな絶望的状況を前に。 「――畜生が!」 サーシェスはやはり、逃走を選ぶより他無かった。 ガトリングガンをスザクに投げつけ、無防備な背中を晒して住宅地へと逃げ込む。 その背中に容赦なく撃ち込まれていく銃弾。 それでも倒れるとこはなく、サーシェスは住宅地を走り続けた。 「はははははッ!こりゃ、終わったな。俺もドジ踏んじまったぜ」 笑いながら住宅地を駆ける。 彼には分っていた。 追ってくる二人を振り切れない。 どこぞに隠れたくとも背中から血が流れ続けて、道しるべを作ってしまっている。 それ以前に背中の傷は致命傷だと、霞む視界が告げていた。 己は死ぬ。 だが走る。 デバイスを取り出して、そこに表示されるマップを頼りに、入り組んだ住宅地を駆け抜ける。 神に見放された彼は諦観していたが、楽しんでいた。 生きるスリルとはこういう事だと笑っている。 死ぬ? だからどうした? それが生きることをやめる理由になるのか? 戦いをやめる理由になるのか? 「俺は俺だ!! 」 だから最後まで戦って死んでいく。 などと、纏まらない思考の果てに――。 「やあ、アリー・アル・サーシェス。相変わらずだね。 死に掛けてるところ悪いんだけど、もう一度僕の元で働く気はあるかい?」 デバイスに映ったその男の声を聞き。 「――は?……はははははッ!はははははははははははははッッ!! 当ったり前だぜぇ、大将!!」 ああだからこの仕事はやめられないのだ、と心底思った。 □ 記録№9『ある傭兵の死』 □ スザクとレイがサーシェスに追いついたのは 追い始めてからかなりの時間が経ってからだった。 火事場ならぬ死に際の馬鹿力で住宅地を駆け回ったサーシェスは様々な住居を転々として逃走した。 追う手間は半端ではなく、そこに辿り着いた頃、手負いのレイは完全にばてきっていた。 「あの怪我でここまで逃げ切るとはな。凄まじい執念だった」 レイがそんな声を上げる。 とある民家の一室で、アリー・アル・サーシェスは死んでいた。 うつ伏せに倒れ、手にはデバイスを握っている。 ここまで辿り着いたが、力尽きた。という様相だった。 ただ。 ただ一つ不可思議な点が。 「どういう事なんでしょうかね?これは?」 スザクが指差す先。 その死体の首には首輪が付いていなかったのだ。 【E-5/住宅地(とある民家)/一日目/夜】 【枢木スザク@コードギアス 反逆のルルーシュR2】 [状態]:疲労(大)、左腕骨折(処置済み)、脇腹に銃創、「生きろ」ギアス継続中 [服装]:ナイトオブゼロの服(マント無し) [装備]:ベレッタM1934(6/8)、GN拳銃(エネルギー残量:中) 、鉈@現実 [道具]:基本支給品一式、ノートパソコン@現地調達、オレンジハロ@機動戦士ガンダムOO、9mmショート弾(14発) 救急救命セット@現実、柳刃包丁@現実、工具一式@現実、雑誌@現実×多数、真田幸村の首輪 [思考] 基本:この『ゲーム』を破壊し、ゼロレクイエムを完遂する。 0:これからどうするか考える。 1:ルルーシュと合流する 2:首輪を外せる技術者を探したい。 3:ルルーシュに危険が及ぶ可能性のある要素は排除する。 4:明智光秀、織田信長、平沢憂、バーサーカー、ライダー、黒服の女(藤乃)に用心する。 5:確実に生きて帰る為の方法を探す。 [備考] ※ラウンズ撃破以降~最終決戦前の時期から参戦。 ※主催が不思議な力を持っていることは認めていますが、死者蘇生が可能という点は全く信じていません。 ※もしかしたら『敵のアジト』が『黒の騎士団のアジト』ではないかと少し疑っています。 ※三回放送の前後に『E-3 象の像』にて、信頼出来る人間が集まる、というゼクスのプランを政宗と神原から聞きました。 ※政庁で五飛が演じるゼロの映像を見ました。また、ビデオメールの送信元と受信時間を確認しました。 ※アーチャーとC.C.が行動を共にしていることを知りました。 ※政宗、神原、レイ、アーチャー、一方通行と情報を交換しました。 ※飛行船についての仮説を一方通行から聞きました。 ※ライダーの石化能力と藤乃の念動力についての分析を一方通行から聞きました。 ※赤ハロとオレンジハロ間で通信が出来るようになりました。通信とは言えハロを通しているため、声色などはハロそのものにしかなりません。 【レイ・ラングレン@ガン×ソード】 [状態]:疲労(極大)、肋骨を数本骨折(処置済み)、左肩に銃創(処置済み)、脇腹に浅い銃創(処置済み)、ただし以上全て時間経過により悪化中 [服装]:武士のような民族衣装(所々破損) [装備]:レイ・ラングレンの銃@ガン×ソード [道具]:基本支給品一式×1、デイパック、ドラグノフ@現実(10/10)、 GN首輪探知機@オリジナル、平バール@現実、 麻雀牌@咲×31個、ユンケルスター@現実×8、パチンコ玉@現実×大量、コンビニの商品多数(内容は後の書き手さんにお任せします) [思考] 基本:もう少し生きてみる。 1:スザクの意志に任せる。 2:枢木スザクの『結果』を見届ける。 3:あるものは使う。 [備考] ※参戦時期は第8話~第12話のどこかです。 ※ブラッドチップ・3ヶ@空の境界は円形闘技場に置いてきました。 ※三回放送の前後に『E-3 象の像』にて、信頼出来る人間が集まる、というゼクスのプランをスザクから聞きました。 ※スザク、神原、アーチャー、一方通行と情報を交換しました。 ※飛行船についての仮説を一方通行から聞きました。 ※ライダーの石化能力と藤乃の念動力についての分析を一方通行から聞きました。 【E-5市街地/倒壊した一軒家の庭/一日目/夜】 【上条当麻@とある魔術の禁書目録】 [状態]:疲労(中)、気絶中 [服装]:学校の制服 [装備]:御坂美琴の遺体 [思考] 基本:インデックスを助け出す。殺し合いには乗らない。御坂の遺体は必ず連れて帰る。 0:――。 1:とりあえず御坂美琴の遺体を守り抜く。 2:一方通行を探し出す。 3:戦場ヶ原ひたぎに同行。阿良々木暦を探す。戦場ヶ原ひたぎと3匹の猫の安全を確保する。 4:インデックスの所へ行く方法を考える。会場内を散策し、情報収集。 5:壇上の子の『家族』を助けたい。 [備考] ※参戦時期は、アニメ本編終了後。正体不明編終了後です。 □ 記録№00『人を超えた者』 □ あまりに寝心地が良かったからだろう。 彼はその不快感に、思わず飛び起きてしまった。 ばさっと、音を立てて布団が体から滑り落ちる。 周囲を見回せば、そこは小さな個室だった。 この場所にあるものと言えば、彼が今まで眠っていたベットと、室内を照らす蛍光灯と、 部屋の端にちんまりと置かれたテレビが一台。 「んん……こりゃどうなってん……」 と、そこでテレビに電源が入る。 そこには見知った顔が映っていた。 加えて言えば、彼が眠る直前に見た顔でもあった。 「おはよう、アリー・アル・サーシェス。 僕の名前はリボンズ・アルマーク。憶えているかな?」 「……ははっ!おふざけは無しにしようや大将。 俺がクライアントの名前を忘れる訳がねえだろうがよ?」 「……へえ?君にとって僕はまだクライアントなのかい? 君をこの場所に放り込んだことに、僕が一枚噛んでると知っても?」 テレビに映るリボンズと名乗る人物の発言を聞いても、 サーシェスと呼ばれた人物は動揺しない。 むしろ愉しそうに笑っていた。 「別に契約を解消した憶えはねえしな。 それに俺はこの戦争を楽しんでたんだぜ? 強制参加ってのは確かに引っかかったが、意思確認なんざ大した意味はねえだろうしな。 それに大将が噛んでるってのも少しは予想してたぜ。 こんなドでかい催しもんだ、むしろアンタが関わってねえ方がおかしいだろ?」 「ふっ、その賞賛は謹んで受け取っておくよ。 まあとにかく、今後も僕達は良い関係を築けるってことだね」 そうだな、と言いながらサーシェスはベット上で胡坐を書いた。 「とりあえず、マジで助けられたみたいだな。 再契約のおさらいといきましょうや」 「そうだね。さて、君が死ぬ前に何処まで説明したかな。 僕は君を蘇生させ、もう一度だけチャンスを与える。 その代わり、君は『こちら側』が出す指示には従ってほしい。 ここまでは言ったね?」 「ああ、基本項目だ。俺はそれに了承した」 画面の中の男は満足げに頷く。 サーシェスと呼ばれた者に記憶の混濁は見られない。 見込み通り状況に対応しきっているし、性格もやはり申し分ない。 刺客としてこれ以上の人材はありえないだろう。 「ならば、より詳しい契約の説明といこう。 君はこの場所からリスタートする。後はこれまで通りに優勝を目指してくれればいい。 ただし、『こちら側』が送る指令には原則従って貰う。 指令はそこのディパックに入っているデバイスに送られるから、注意してくれ。 これに逆らう意志を見せた場合は首輪を爆破させてもらうよ」 「これか?」 そういって、彼はベッドの横に置いてあったディパックを拾い上げる。 「そう、けどその中にはデバイスと基本支給品以外は何も入っていない。 悪いけど武器は自分で調達してくれ。 これはハンデだ。 一度死んだ身が反則でゲームに戻るんだ。このぐらいは当然だろう?」 「それはよく分る理屈だが、解せねえ事があるな」 「なんだい?」 「大将はわざわざ俺を生き返らせた。 なら、俺にやってほしい事があるんじゃねえのか? そのくせ丸腰でほうり出すってのはいったい何故だ?」 彼はディパックの中に本当に武器が入っていない事を確認して問いかける。 画面の男は含み笑って答える。 「まあね、確かに君にやって欲しい事はある。 主に君の前任者がやっていたことだ。結界に関して君は触れないけど。 殺し合いを煽ること。謎の女の捜索。出来ることは色々ある。僕の好きに動いてくれる参加者は欲しかった。 それに、今後の君の活躍によって君自身の重要性が高まれば、待遇も変わってくるかもしれない。 けどね、君はもう十分すぎるほど役割を果たしてくれているのさ」 「………………。 ははぁ、大将。あんた俺を実験台にしやがったな?」 ご名答である。 彼をこれからどう動かすかについて、 テレビ画面の男はそれほど重要性を見出しては居なかった。 例えばこの部屋を出た瞬間に死なれた所で、対してショックは受けない。 残念には思うがそれだけだ。 もう二度と生き返らせることもあるまい。 男の言うとおり、彼は既に十分役目を果たしている。 「はっきり言うとそうなるね。 君の意志がこうして不完全とはいえ、生き返ったことこそが何よりも重要。 人の『意思』に関してのサルページ実験は成功だ。 これも殺し合いがここまで進まなければ出来なかった事でもある。 まあ、実はもう一人、この実験の被験者がいるんだけど、 彼は完全に蘇生させる訳だから、『肉体』の再生からやらなくちゃいけなくて、少々時間が掛りすぎる。 そこで君を使って、現時点の限界を施行したってわけさ。」 「つまり、生き返らせる価値のある参加者が俺しか居なかったってことか? 生き返らせたついでに働いてくれる奴がちょうど俺だった、と。」 「同じ世界のよしみっていうのも少しはあったよ。 君が生き返った理屈をもうちょっと具体的に知りたいかい?」 「いや、細かい事はいいさ。俺は戦争が出来て金がもらえればそれでいい。 なにも文句は無いぜ大将。 じゃあ、そろそろ行っていいか?」 「かまわないよ、それじゃあがんばってくれ。 っとそうだ、聞き忘れる所だった。 君のその肉体、今の僕の手足の一つなんだけど、どうだい? 気に入ったかい?それもハンデって言う意味と、僕が監視しやすいていう事情でそうなったんだけど。」 「……ああ、大将には感謝してるがこいつは悪趣味極まる。 優勝すりゃ元に戻してくれるんだろうな?」 そう言って、部屋を出て行く少女の見た目をしたアリー・アル・サーシェスを。 「もちろん」 と返して、リボンズ・アルマークは笑いながら見送った。 【D-3/憩いの館の一室/一日目/夜】 【アリー・アル・サーシェス@機動戦士ガンダムOO】 [状態]:妹達(シスターズ)に転身状態 [服装]:常盤台中学制服、首輪 [装備]:なし [道具]:基本支給品一式、特殊デバイス [思考] 基本:雇い主の意向の通りに働き、この戦争を勝ち上がる。 0:さぁて、これからどうしようかねえ。 1:とりあえず現在地と指令の確認。 2:更に周辺を見て回り、できれば組める相手を見つける。 それが最適な選択になるならば、組んだ相手を騙すことも。 3:殺し合いをより楽しむ為に強力な武器を手に入れる。 4:ゼクスは胡散臭いが、彼の知り合いに接触する価値はある。 恩を売っておきたい。 余裕があれば暦に接触してみたい。 【備考】 ※セカンドシーズン第九話、刹那達との交戦後からの参戦です。 ※五飛からガンダムWの世界の情報を取得(ゼクスに関してはやや誤解あり。ゼクス=裏切りもの?)。真偽は保留にしています。 情報収集のためにヒイロ、トレーズ、デュオ、伊達政宗、神原駿河と接触する方針を続行。 ※この世界の違和感(言語の問題等)は帝愛のせい、ということで納得しているようです。 ※D-6のデパートには駐車場(車あり)があるようです。 ※スザク、レイ、一方通行がアーチャーに接触した可能性があるとみています。 ※E-3へ奇襲を仕掛けるか、逆に離れるかは、ライダーと藤乃の出方次第です。 ※ライダーとはアーチャーが、藤乃とは式が、それぞれに共通した敵であると伝えました。 ※特殊デバイスについて マップ機能の他に『あちら側』からの指令が届く。 それに従わなかった場合サーシェスの首輪は爆破される。 【???/???/一日目/夜】 【リボンズ・アルマーク@機動戦士ガンダムOO】 [状態]:??? [服装]:??? [装備]:??? [道具]:??? [思考] 基本:??? ?:妹達とサーシェスを通じて運営を円滑に進める。 [備考] 妹達と情報を共有しています。各妹達への上位命令権を所持しています。 時系列順で読む Back とある傭兵の戦争記録<レクイエム> Next 世界の中心で愛を叫んだモノ 投下順で読む Back とある傭兵の戦争記録<レクイエム> Next 世界の中心で愛を叫んだモノ 237 とある傭兵の戦争記録<レクイエム> 上条当麻 242 夢と復讐 237 とある傭兵の戦争記録<レクイエム> 枢木スザク 242 夢と復讐 237 とある傭兵の戦争記録<レクイエム> レイ・ラングレン 242 夢と復讐 237 とある傭兵の戦争記録<レクイエム> アリー・アル・サーシェス 241 輝くは電流火花 237 とある傭兵の戦争記録<レクイエム> リボンズ・アルマーク 250 あなたは無駄だと笑いますか?
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/203.html
M88Gの系譜の未確認機体がビームガトリンクガンを落としました。 -- (名無しさん) 2024-05-01 22 02 58